# application.blk `application.blk`文件是Dagor引擎工具的关键配置文件,详细说明了编辑器和构建器各方面的设置和自定义,包括渲染选项、着色器配置、阴影设置、资产管理和游戏特定设置。该文件包含多个区块,每个区块专用于特定功能和设置。 下面是`application.blk`文件中每个区块的说明: ## 根级参数 - **collision**: 指定要使用的碰撞检测系统。 - **collision**: 定义着色器的路径。 - **useDynrend**: 布尔标志,用于启用或禁用动态渲染。 ## dynamicDeferred{} 模块 该模块配置动态延迟渲染系统的设置,包括支持的选项、默认渲染选项、调试显示选项和各种渲染格式。 - **supportsRopt{} 模块**: 定义支持哪些渲染选项。 - **render shadows**: 启用阴影渲染。 - **render VSM shadows**: 启用变化阴影贴图阴影。 - **use SSAO**: 启用屏幕空间环境光遮蔽。 - **use SSR**: 启用屏幕空间反射。 - **no sun, no amb, no envi refl, no transp, no postfx**: 分别启用阳光、环境、环境反射、透明度和后期处理效果。 - **defaultRopt{} 模块**: 设置默认渲染选项。 - **render VSM shadows**: 启用变化阴影贴图阴影。 - **no sun, no amb, no envi refl, no transp, no postfx**: 分别启用阳光、环境、环境反射、透明度和后期处理效果。 - **dbgShow{} 模块**: 为不同的组件配置具有各种渲染索引的调试显示选项。 - **diffuse**: Diffuse 组件。 - **specular**: Specular 组件。 - **normal**: Normal vector c组件。 - **smoothness**: Smoothness (或 roughness) 组件。 - **base_color**: 材质的基础颜色。 - **metallness**: Metallic 组件。 - **material**: Material ID. - **ssao**: 屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)。 - **ao**: 环境光遮蔽 (AO)。 - **albedo_ao**: 映射albedo乘以环境光遮蔽 - **final_ao**: 映射最终环境光遮蔽。 - **preshadow**: 映射预阴影(应用阴影之前的阴影贴图)。 - **translucency**: 映射半透明组件。 - **translucency_color**: 映射半透明颜色组件。 - **ssr**: 映射屏幕空间反射 (SSR)。 - **ssr_strength**: 映射屏幕空间反射的强度。 - **sceneFmt, postfxFmt, ssaoFmt**: 指定场景、后处理效果和 SSAO 的格式。 - **postfx_sRGB_backbuf_write**: 启用/禁用后处理效果的 sRGB 后台缓冲区写入。 - **gbufCount**: 设置 G 缓冲区的数量。 - **gbufFmt0, gbufFmt1, gbufFmt2**: 定义 G 缓冲区的格式。 - **shadowPreset{} 模块**: 定义阴影映射参数的预设。这些预设用于配置阴影贴图的分辨率和距离,以及变化阴影贴图 (VSM)。 - **name**: 定义阴影预设的名称,根据贴图大小和最大距离描述其配置。 - **csmSize**: 设置级联阴影贴图 (CSM) 的大小。 - **csmMaxDist**: 设置级联阴影贴图的最大距离。 - **vsmSize**: 设置方差阴影图 (VSM) 的大小。 - **vsmMaxDist**: 设置变化阴影贴图的最大距离。 - **hdrMode, postfx, vsmAllowed, grassTranslucency**: 配置高动态范围模式、后处理效果、VSM 余量和草地半透明。 ## clipmap{} 模块 配置clipmap渲染的设置,通常用于大型地形。 - **sideSize, stackCount, texelSize, step, finalSize, cacheCnt, bufferCnt**: 定义clipmap的各种参数,包括大小、堆栈数、纹素大小、步长、最终大小、缓存计数和缓冲区计数。 - **cache_tex0, cache_tex1, cache_tex2, buf_tex0, buf_tex1, buf_tex2**: 指定缓存纹理和缓冲区纹理的格式。 - **useUAVFeedback, useToroidalHeightmap**: 启用 UAV 反馈和环形高度图使用。 ## hdr_mode{} 模块 指定高动态范围模式设置。 - **ps3, real**: 启用特定的 HDR 模式。 ## SDK{} 模块 定义与 SDK(软件开发工具包)相关的设置。 - **sdk_folder, levels_folder**: SDK 目录和 levels 目录的路径。 - **daeditor3x_additional_plugins**: 编辑器的其他插件的路径。 - **exclude_dll**: 正则表达式模式来排除特定的 `.dll` 文件。 - **allow_debug_bitmap_dump**: 启用调试位图转储。 - **levelExpSHA1Tags{} 模块**: 定义与关卡中的各种元素关联的 SHA-1 标记列表。每个标签都表示关卡导出过程中包含的特定类型的数据或资产。 - **tag**: 定义某个标签。 ## game{} 模块 包含特定于游戏的设置和路径。 - **game_folder, levels_bin_folder**: 游戏目录和关卡二进制目录的路径。 - **physmat, params, entities, scene, car_params**: 各种游戏配置文件的路径。 - **texStreamingFile, texStreamingBlock, navmesh_layers**: 与纹理流和导航网格图层相关的路径和设置。 ## levelsBlkPrefix{} 模块 配置关卡块的前缀设置。 - **useExportBinPath**: 启用导出二进制路径。 - **try**: 要尝试级别导出的路径。 ## assets{} 模块 定义游戏资产处理相关的参数和设置,包括游戏资产的类型、基路径、导出设置、冒名顶替者渲染参数和构建配置。 - **types{} 模块**: 列出游戏中使用的各种资产类型。指定各种资源类型,例如纹理 ('`tex`')、预制件 ('`prefab`')、渲染实例 ('`rendInst`')、效果 ('`fx`') 等。 - **type**: 指定资产的类型。 - **base**: 定义资源存储的基目录。 - **export{} 模块**: 包含用于导出资源的设置。 - **types{} 模块**: 指定要导出的资源类型。 - **type**: 指定资产的类型。 - **cache**: 定义导出期间使用的缓存目录。 - **useCache2Fast**: 启用快速缓存。 - **profiles{} 模块**: 定义导出配置文件。 - **dedicatedServer{} 模块**: 专用服务器的配置文件。 - **strip_d3d_res**: 删除 Direct3D 资源。 - **collapse_packs**: 折叠包。 - **reject_exp**: 指定导出期间要拒绝的资源类型。 - **destination{} 模块**: 指定不同平台的导出目标。 - **PC**: PC 目标路径。 - **"PC~~dedicatedServer"**: PC 专用服务器目标路径。 - **iOS**: iOS 目标路径。 - **allow_patch**: 禁用修补。 - **additional{} 模块**: 其他导出设置。 - **destGrpHdrCache{} 模块**: 在 VROMFS 中配置组头缓存以进行导出。 - **packages{} 模块**: 管理资源包。 - **forceExplicitList**: 启用显式包列表使用。 - **outer_space{} 模块**: 指定 **OuterSpace** 包的设置。 - **outer_space_hq{} 模块**: 指定高质量 **OuterSpace** 包的设置。 - **stripPrefix**: 指定要从所有包文件路径中删除的前缀。 - **addTexPrefix**: 定义要为纹理包添加的前缀。 - **packlist**: 指定pack文件以维护当前有效装箱列表。 - **defaultDdsxTexPack**: 定义默认的 DDSX (DirectDraw Surface) 纹理包文件。 - **rtMipGenAllowed**: 禁用实时 mipmap 生成。 - **folderDefaults{} 模块**: 当没有为特定目录明确定义某些属性时,指定目录的默认设置。 - **ddsxTexPack**: 定义如果目录没有显式定义的 '`ddsxTexPack`',则它可以从其父目录继承此属性。 - **gameResPack**: 定义如果目录没有明确定义的 '`gameResPack`',它可以从其父目录继承此属性。 - **plugins{} 模块**: 指定导出插件的位置。 - **folder**: 目录的路径。 - **perTypeDest{} 模块**: 为特定资源类型定义目标包。 - **perTypeDest{} 模块**: 管理每个资产类型的目标设置。 - **package{} 模块**: 指定包设置。 - **pack{} 模块**: 指定包设置。 - **tifMask**: 指示将与蒙版纹理相关的资源分组到特定包中。 - **land**: 指示将与地形元素相关的资产分组到特定包中。 - **collision**: 指示与碰撞检测相关的资产被分组到特定包中。 - **impostor{} 模块**: 定义 impostor 渲染的设置(复杂对象的简化表示以提高性能)。 - **data_folder**: 指定 impostor 数据的目录。 - **aoBrightness**: 调整环境光遮蔽亮度。 - **aoFalloffStart**: 设置环境光遮挡衰减的开始距离。 - **aoFalloffStop**: 设置环境光遮挡衰减的停止距离。 - **preshadowEnabled**: 启用预阴影。 - **textureQualityLevels{} 模块**: 定义纹理质量级别。 - **qualityLevel{} 模块**: 质量级别基于: - **minHeight**: 定义最小高度。 - **textureHeight**: 定义纹理高度。 - **build{} 模块**: 配置常规构建设置。 - **maxJobs**: 最大构建作业数。 - **stateGraph{} 模块**: 定义状态图设置。 - **cppOutDir**: 指定状态图 C++ 文件的输出目录。 - **dynModel{} 模块**: 设置动态模型的参数。 - **descListOutPath**: 指定动态模型描述列表的输出路径。 - **separateModelMatToDescBin**: 允许在描述二进制文件中单独存储模型材质。 - **ignoreMappingInPrepareBillboardMesh**: 允许在准备公告板网格期间忽略纹理映射。 - **enableMeshNodeCollapse**: 启用网格节点的折叠。 - **maxBonesCount**: 设置可在动态模型的骨骼动画中使用的最大骨骼数。 - **setBonePerVertex**: 指定影响每个顶点的骨骼数量。 - **maxVPRConst**: 设置顶点着色器常量寄存器的最大数量。 - **useDirectBones**: 允许使用直接骨骼变换。 - **remapShaders{} 模块**: 将原始着色器名称映射到新的或替代的着色器,提供特定的重映射规则,并选择性地拒绝使用某些着色器。 - **denyShaders{} 模块**: 指定正则表达式以拒绝名称与模式匹配的着色器。 - **bat_shader**: 设置 '`bat_shader`' 的映射。 - **rendinst_simple**: 设置 '`rendinst_simple`' 的映射。 - **rendinst_simple_glass**: 设置 '`rendinst_simple_glass`' 的映射。 - **glass**: 设置 '`glass`' 的映射。 - **glass_refraction**: 设置 '`glass_refraction`' 的映射。 - **simple**: 设置 '`dynamic_simple`' 的映射。 - **dynamic_simple**: 设置 '`dynamic_simple`' 的映射。 - **dynamic_null**:: 设置 '`dynamic_null`' 的映射。 - **propeller_front**: 设置 '`propeller_front`' 的映射。 - **propeller_side**: 设置 '`propeller_side`' 的映射。 - **dynamic_glass_chrome**: 设置 '`dynamic_glass_chrome`' 的映射。 - **dynamic_masked_chrome**: 设置 '`dynamic_masked_chrome`' 的映射。 - **dynamic_masked_glass_chrome**: 设置 '`dynamic_masked_glass_chrome`' 的映射。 - **dynamic_illum**: 设置 '`dynamic_illum`' 的映射。 - **dynamic_mirror**: 设置 '`dynamic_mirror`' 的映射。 - **dynamic_alpha_blend**: 设置 '`dynamic_alpha_blend`' 的映射。 - **glass_crack**: 设置 '`glass_crack`' 的映射。 - **collimator**: 设置 '`collimator`' 的映射。 - **aces_weapon_fire**: 设置 '`aces_weapon_fire`' 的映射。 - **land_mesh_combined**: 设置 '`land_mesh_combined`' 的映射。 - **land_mesh_combined_2x**: 设置 '`land_mesh_combined_2x`' 的映射。 - **random_grass**: 设置 '`random_grass`' 的映射。 - **tracer_head**: 设置 '`tracer_head`' 的映射。 - **gi_black**: 设置 '`gi_black`' 的映射。 - **rendInst{} 模块**: 配置渲染实例设置、着色器重新映射和材质处理。 - **ignoreMappingInPrepareBillboardMesh**: 允许在准备公告板网格时忽略映射。 - **descListOutPath**: 指定渲染实例的描述符列表的输出路径。 - **impostorParamsOutPath**: 指定 impostor 参数的输出路径。 - **separateModelMatToDescBin**: 允许将模型材料分隔为描述符二进制文件。 - **forceRiExtra**: 允许包含额外的渲染实例数据。 - **remapShaders{} 模块**: 将原始着色器名称映射到新的或替代的着色器,类似于 `dynModel{} 模块` 中的 `remapShaders{} 模块`。 - **processMat{} 模块**: 指定材质处理设置。 - **collision{} 模块**: 定义碰撞数据的设置。 - **preferZSTD**: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。 - **writePrecookedFmt**: 允许以预熟格式写入碰撞数据。 - **skeleton{} 模块**: 定义骨架数据压缩的设置。 - **preferZSTD**: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。 - **a2d{} 模块**: 定义 2D 资产数据压缩的设置。 - **preferZSTD**: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。 - **tex{} 模块**: 定义纹理设置。 - **defMaxTexSz**: 设置默认的最大纹理大小。 - **iOS{} 模块**: 配置 iOS 平台的设置。 - **defMaxTexSz**: 设置最大纹理大小。 - **and{} 模块**: 配置 Android 平台的设置** - **defMaxTexSz**: 设置最大纹理大小。 - **physObj{} 模块**: 配置物理对象属性。 - **ragdoll{} 模块**: 指定角色的人偶物理特性。 - **def_density**: 设置默认浓度。 - **def_massType**: 定义默认质量类型。 - **def_collType**: 指定默认碰撞类型。 - **name_full{} 模块**: 定义整个角色的物理属性和约束。 - **name_tail{} 模块**: 指定角色身体不同部位的关节。 - **" Pelvis"{} 模块** - **Joint{} 模块** - **type**: 定义的关节类型。 - **minLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。 - **maxLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。 - **Damping**: 控制关节运动减慢的速度。 - **Twist Damping**: 应用于旋转运动的指定阻尼。 - **" Spine1"{} 模块** - **Joint{} 模块** - **type**: 定义的关节类型。 - **minLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。 - **maxLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。 - **Damping**: 控制关节运动减慢的速度。 - **Twist Damping**: 应用于旋转运动的指定阻尼。 - **" R Calf"{} 模块** - **Joint{} 模块** - **type**: 定义的关节类型。 - **minLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。 - **Damping**: 控制关节运动减慢的速度。 - **"@clone-last: L Calf"{} 模块**: 克隆左小腿的`"R Calf"`关节的设置。 - **" R Foot"{} 模块** - **Joint{} 模块** - **type**: 定义的关节类型。 - **minLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。 - **maxLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。 - **Damping**: 控制关节运动减慢的速度。 - **Twist Damping**: 应用于旋转的指定阻尼 运动。 - **"@clone-last: L Foot"{} 模块**: 克隆左脚的 `"R Foot"` 关节设置。 - **Override{} 模块**: 覆盖参数。 - **swapLimZ**: 交换 Z 轴的限制。 - **" Neck"{} 模块** - **Joint{} 模块** - **type**: 定义的关节类型。 - **minLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。 - **maxLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。 - **Damping**: 控制关节运动减慢的速度。 - **Twist Damping**: 应用于旋转运动的指定阻尼。 - **" Head"{} 模块** - **Reference**: 引用颈部骨骼以进行对齐。 - **Joint{} 模块** - **type**: 定义的关节类型。 - **minLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。 - **maxLimit**: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。 - **Damping**: 控制关节运动减慢的速度。 - **Twist Damping**: 应用于旋转运动的指定阻尼。 - **def_helper{} 模块**: 设置默认辅助程序设置。 - **physObj**: 允许将对象视为物理对象。 - **animated_node**: 允许将对象视为动画节点。 - **twist_ctrl{} 模块**: 指定用于控制角色装备中某些骨骼的扭曲运动的配置。 - **node0**: 指定扭曲控件的起始骨骼或节点。 - **node1**: 指定扭曲控件的结束骨骼或节点。 - **twistNode**: 定义将处理 '`node0`' 和 '`node1`' 之间的扭曲效果的节点。 - **twistNode**: 一个附加的 twist 节点,可用于增强或优化扭曲效果。 - **angDiff:**: 指定应用于扭曲节点的角度差或旋转。 - **lshader{} 模块**: 管理着色器子图的位置。 - **subgraphsFolder**: 指定存储着色器子图的文件夹路径。 - **preferZSTD**: 启用 ZSTD 压缩设置。 - **preferZLIB**: 启用 ZLIB 压缩设置。 - **writeDdsxTexPackVer**: 设置写入 DDS 纹理包的版本。 - **writeGameResPackVer**: 设置编写游戏资源包的版本。 ## level_metrics{} 模块 定义关卡和插件的度量。 - **whole_level{} 模块**: 纹理和关卡数据的最大大小和计数。 - **textures_size**: 整个关卡允许的最大纹理总大小。 - **level_size**: 关卡数据的最大总大小。 - **textures_count**: 关卡中允许的最大纹理数。 - **plugin{} 模块**: 碰撞插件的指标。 - **name:t="Collision"**: 插件或类别的名称。在这种情况下,它与 '`collision`' 数据有关。 - **max_size**: 允许的冲突数据的最大大小。 - **plugin{} 模块**: 遮挡物插件的指标。 - **name:t="Occluders"**: 与 '`occluders`' 相关的插件或类别的名称。 - **max_triangles**: 遮挡物数据允许的最大三角形数。 - **plugin{} 模块**: 环境插件的指标。 - **name:t="Environment"**: 与 '`environment`' 数据相关的插件或类别的名称。 - **max_faces**: 环境数据中允许的最大人脸数。 - **znear_min**: 环境渲染设置中近剪裁平面的最小值。 - **znear_max**: 近剪裁平面的最大值。 - **zfar_min**: 环境渲染设置中远剪裁平面的最小值。 - **zfar_max**: 远剪裁平面的最大值。 - **z_ratio_max**: 远剪裁平面和近剪裁平面与近剪裁平面之间的距离的最大比率。 ## genObjTypes{} 模块 列出常规对象类型。 - **type**: 工具使用的各种对象类型。 ## dagored_visibility_tags{} 模块 为不同的插件配置可见性标签。 - **plugin{} 模块**: 插件的名称及其关联的标签,以便查看。 ## dagored_disabled_plugins{} 模块 列出已禁用的插件。 - **disable**: 在编辑器中禁用的插件的名称。 ## daEditorExportOrder{} 模块 定义编辑器导出各种游戏元素和资源的顺序。这可确保解析依赖关系,并按正确的顺序处理资产。 - **plugin**: 指定编辑器在特定序列中使用的插件。 ## lightmap{} 模块 配置用于生成光照贴图的设置,光照贴图是用于静态对象的预计算光照信息。 - **High{} 模块**: 一个质量预设,用于定义每个光源的通道数和设置。 - **passes**: 用于生成光照贴图的通道或迭代次数。 - **cub5**: 允许使用 5 面立方体贴图。 - **perLight**: 允许为每个光源生成光照贴图。 - **map{} 模块**: 定义光照贴图纹理的设置,指定所用光照贴图的分辨率。 - **size**: 光照贴图纹理的大小。 ## projectDefaults{} 模块 定义默认的项目范围设置。 - **disableGrass**: 启用 grass 渲染。 - **gpuGrass**: 在 GPU 上启用草地渲染 - **riMgr{} 模块**: 配置渲染实例管理的设置。 - **type**: 指定要使用的渲染实例管理器的类型。 - **gridCellSize**: 设置用于渲染实例的网格单元的大小。 - **subGridSize**: 定义主网格中子网格的大小。 - **minGridCellSize**: 设置网格单元的最小大小。 - **minGridCellCount**: 指定网格单元的最小数量。 - **writeOptTree**: 允许写入用于渲染实例的优化树。 - **packedRIBB**: 启用打包的渲染实例边界框。 - **gen{} 模块**: 为不同平台配置生成设置。 - **PC**, **and**, **iOS**: 支持为 PC、Android 和 iOS 生成。 - **tmInst12x32bit**: 启用特定的渲染实例模式。 - **maxRiGenPerCell**: 设置每个单元生成的最大渲染实例数。 - **perInstDataDwords**: 指定每个实例数据的 DWORD 数。 - **perInstDataUseSeed**: 允许对实例使用种子数据。 - **prefabMgr{} 模块**: 配置预制件管理器以处理可重用的游戏对象。 - **clipmapShaderRE**: 定义用于选择与裁剪图相关的着色器的正则表达式。 - **envi{} 模块**: 环境设置,包括天空渲染和天气类型。 - **type**: 指定环境的类型。 - **znear**: 设置近剪裁平面距离。 - **zfar**: 设置远剪裁平面距离。 - **skiesFilePathPrefix**: 定义天空相关文件的文件路径前缀。 - **skiesWeatherTypes**: 指定天气类型的文件。 - **skiesPresets**: 定义天气预设的文件模式。 - **skiesGlobal**: 设置全局环境文件。 - **daSkiesDepthTex**: 指定天空的深度纹理。 - **enviNames**: 启用特定环境名称。 - **morning**: 启用早晨环境。 - **day**: 启用日间环境。 - **evening**: 启用夜间环境。 - **night**: 启用夜间环境。 - **skies**: 其他天空设置的占位符。 - **hmap{} 模块**: 地形的高度贴图设置。 - **type**: 指定要使用的高度贴图类型。 - **scnExport{} 模块**: 场景的导出设置。 - **removeInsideFaces**: 允许在场景导出期间删除内部面。 - **preferZSTD**: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。 - **preferZLIB**: 启用 ZLIB 压缩算法的首选项。 ## shader_glob_vars_scheme{} 模块 全局着色器变量配置。 - **common{} 模块**: 着色器的常用设置。 - **assetViewer{} 模块**: Asset Viewer 的特定设置,包括消除锯齿选项。 - **caption**: 定义 **Asset Viewer** 中设置的标题或标签。 - **show_no_aa**: 控制不带消除锯齿的资源的显示。 ## heightMap{} 模块 配置高度贴图的设置,用于定义地形高程和其他表面细节。 - **useMeshSurface**: 启用网格表面用于生成高度贴图。 - **requireTileTexe**: 启用高度贴图所需的平铺纹理。 - **hasColorTex**: 启用高度贴图中显示的颜色纹理。 - **hasLightmapTex**: 启用高度贴图中显示的光照贴图纹理。 - **storeNxzInLtmapTex**: 允许在光照贴图纹理中存储法线和高度 (NxZ) 数据。 - **genFwdRadius**: 定义用于生成高度贴图的向前半径。 - **genBackRadius**: 定义生成高度贴图的向后半径。 - **genDiscardRadius**: 定义用于生成高度贴图的丢弃半径。 - **landClassLayers{} 模块**: 定义高度贴图中使用的各种图层。每个图层都指定其属性和属性。 - **layer{} 模块**: 表示高度贴图中的不同图层。 - **name**: 图层的名称。 - **bits**: 此层的位宽。 - **attr**: 与此图层关联的属性。 - **lightmapCvtProps{} 模块**: 定义用于转换光照贴图的属性。 这包括格式设置、重排、寻址、mipmap 级别和 Gamma 校正。 - **fmt**: 光照贴图纹理的格式。 - **swizzleARGB**: 光照贴图纹理的 swizzling 模式。 - **addr**: 光照贴图纹理的寻址模式。 - **hqMip**; **mqMip**; **lqMip**: 高、中和低质量的 Mipmap 级别。 - **gamma**: Gamma 校正值。 - **iOS{} 模块**, **and{} 模块**: 特定于平台的格式设置。 ## additional_platforms{} 模块 列出为其配置了这些工具的其他平台。 - **platform**: 指定平台。 ## parameters{} 模块 定义工具的常规参数。 - **maxTraceDistance**: 追踪作 (如光线投射) 的最大距离。 ## AssetLight{} 模块 配置照明资源,包括动态立方体纹理和细节级别 (LOD) 设置。 - **shader_var**: 动态立方体纹理的 Shader 变量。 - **blur_lods**: 启用 LOD 模糊。 - **bound_with_camera**: 启用将照明绑定到摄像机。 ## defProjectLocal{} 模块 定义本地项目设置,特别是不同类型摄像机模式的摄像机控制设置。 - **freeCamera{} 模块**: 配置自由移动的摄像机的设置,通常用于调试或探索目的。 - **move_step**: 摄像机移动的步长。 - **strife_step**: 扫射运动的步长。 - **control_multiplier**: 摄像机控制的乘数,影响摄像机对输入的响应速度。 - **maxCamera{} 模块**: 配置最大控制摄像机的设置,该设置可用于更精确的控制。 - **move_step**: 摄像机移动的步长。 - **strife_step**: 扫射运动的步长。 - **control_multiplier**: 相机控制的乘数,与 '`freeCamera`' 设置相比,提供更精细的控制。 ## animCharView{} 模块 定义角色动画的变量和第一人称射击游戏 (FPS) 视图。 - **vars{} 模块**: 包含角色状态和动画的各种枚举和范围。这些设置允许对角色行为和动画进行详细控制。 - **weapon_mod_state{} 模块**: 武器修改状态的枚举。 - **weapon_selected{} 模块**: 所选武器的枚举。 - **vehicle_selected{} 模块**: 所选战车的枚举。 - **seat_type{} 模块**: 座位类型的枚举。 - **heal_item_selected{} 模块**: 所选治疗项目的枚举。 - **weap_state{} 模块**: 武器状态的枚举。 - **pos_state{} 模块**: 位置状态的枚举。 - **move_state{} 模块**: 移动状态的枚举。 - **move_ang{} 模块**: 定义移动的角度范围,包括最小值、最大值和步长值。 - **pers_course{} 模块**: 使用最小值、最大值和步长值定义个人路线角度。 - **aim_pitch{} 模块**: 使用最小值、最大值和步长值定义目标俯仰角度。 - **torso_lean{} 模块**: 使用最小值、最大值和步长值定义躯干倾斜角度。 - **torso_rotate{} 模块**: 使用最小值、最大值和步长值定义躯干旋转角度。 - **bolt_action{} 模块**: Bolt作的进度,带有用于 UI 表示的跟踪栏。 - **reload_progress{} 模块**: 使用用于 UI 表示的跟踪栏重新加载的进度。 - **reload_style{} 模块**: 重新加载样式的枚举。 - **single_reload_progress{} 模块**: 单次重新加载的进度 用于 UI 表示的 trackbar。 - **single_reload_state{} 模块**: 单个重新加载状态的枚举。 - **device_progress{} 模块**: 设备使用进度,以及用于 UI 表示的跟踪栏。 - **device_state{} 模块**: 设备状态的枚举。 - **deflection_progress{} 模块**: 带有 UI 表示的跟踪条的偏转进度。 - **deflect_angle{} 模块**: 用于 UI 表示的跟踪条的偏转角度。 - **l.hand_ik_mul{} 模块**: 左手 IK 的乘数,带有用于 UI 表示的跟踪条。 - **r.hand_ik_mul{} 模块**: 右手 IK 的乘数,带有用于 UI 表示的跟踪条。 - **changeweapon_progress{} 模块**: 使用用于 UI 表示的跟踪条更改武器的进度。 - **throw_progress{} 模块**: 使用用于 UI 表示的跟踪栏引发的进度。 - **action_progress{} 模块**: 带有用于 UI 表示的跟踪条的作进度。 - **recover_progress{} 模块**: 使用用于 UI 表示的跟踪栏进行恢复。 - **gesture_progress{} 模块**: 手势的进度,带有用于 UI 表示的跟踪条。 - **fps_view{} 模块**: 为不同场景定义第一人称射击游戏视图。 - **name**: 视图的名称。 - **node**: 用于连接相机的节点。 - **camOfs**: 摄像机偏移。 - **camAxis**: Camera 轴。 - **camUpAxis**: 摄像机向上轴。 - **fixed_dir**: 方向是否固定。 - **pitch_param**: Pitch 参数。 - **yaw_param**: Yaw 的参数。 - **znear**: 近剪切平面。 - **zfar**: 远剪裁平面。 - **hideNodes{} 模块**: 渲染期间要隐藏的节点。