# 将灯具添加到建筑复合 ## 概述 本文以 *Enlisted* 项目为例,介绍如何将灯具添加到现有建筑复合中。但是,该过程通常适用于任何基于 *daNetGame* 的项目。 ## 准备工作区 为了高效、简化地处理大型复合材料,您需要打开三个[*Asset Viewer*](../../dagor-tools/asset-viewer/asset-viewer/asset_viewer.md) 窗口和一个 [*daEditor*](../../dagor-tools/daeditor/daeditor/daeditor.md) 窗口中。 1. 打开 *daEditor* 并选择所需的地图。在这个例子中,它是 *Battle of Berlin*。 2. 找到要修改的建筑复合并复制其名称。在本指南中,我们将使用 *goebbels_villa* 作为示例。 3. 在第一个 *Asset Viewer* 窗口中,找到所选的建筑。 4. 在第二个 *Asset Viewer* 窗口中,打开包含灯具的合成图像或将放置灯光的合成图像。 5. 在第三个 *Asset Viewer* 窗口中,打开将添加到合成的特定灯具。 您的工作区应如下所示: ![Workspace](./_images/adding_light_fixtures_01.jpg) ## 添加灯具 添加灯具的最简单方法是替换合成中的现有对象。虽然不是唯一的方法,但这种方法是目前最快的,需要的步骤最少。重要的是,它保留了原始合成的枢轴点,并且无需在文本编辑器中进行手动编辑。 1. 在合成图中选择任何方便的对象,然后在按住`Shift`的同时拖动枢轴箭头来复制它。在弹出窗口中,单击 **确定**。 ![Adding Light Fixture](./_images/adding_light_fixtures_02.jpg) 2. 在 *Outliner* 窗口中,选择复制的资产,右键单击它,然后选择 **Change asset**。 ![Adding Light Fixture](./_images/adding_light_fixtures_03.jpg) 3. 在弹出窗口的`Filter`字段中输入所需灯具的名称(例如,`is_chandelier_h_tall_double_on_cmp`)。在 *ALL* 选项卡中,导航到灯具所在的目录。然后,从下部窗口的列表中选择资产,然后单击 **Select asset**。这会将现有对象替换为所需的灯具。 ![Adding Light Fixture](./_images/adding_light_fixtures_04.jpg) ![Adding Light Fixture](./_images/adding_light_fixtures_05.jpg) 4. 根据需要调整灯具的位置,然后保存合成。 5. 保存后,使用第一个 *Asset Viewer* 窗口和 *daEditor* 窗口检查父合成中的更改。 6. 如果需要任何调整,请在相应的窗口中进行必要的更改,再次保存,并在其他窗口中验证更新。 ![Adding Light Fixture](./_images/adding_light_fixtures_06.jpg) ### 导出地图 如果一切正常,请导航到 **Project > Export to Game (PC Format)**,从 *daEditor* 导出地图。在以下窗口中,单击 **OK** 而不更改任何设置。出现提示时,单击对话框中的 **OK** 覆盖现有映射。 ![Exporting the Map](./_images/adding_light_fixtures_07.jpg) 最后,启动游戏并检查是否有任何错误或问题。