```{note} 要查看所有已注册命令的列表,请使用控制台中的 `list` 命令。有关每个命令的语法详细信息和简要说明,请使用 `help` 命令。 ``` ## camera.dir 设置摄像机的当前方向。 用法: `camera.dir x y z [x_up = 0 y_up = 1 z_up = 0]` ## camera.pos 显示并设置摄像机的当前位置。 用法: `camera.pos` 了解最后一个活动视口中的摄像机位置。 用法: `camera.pos x y z` 以在最后一个活动视口中设置摄像机位置。 ## clear 清除控制台输出。 用法: `clear` ## driver.reset 将图形驱动程序重置为其默认状态。 用法: `driver.reset` ## entity.stat 将实体池的统计信息输出到控制台。 用法: `entity.stat` ## envi.set 配置环境设置。 用法: `envi.set ` ## .sun_from_time 根据指定的时间调整太阳位置。 用法: `.sun_from_time year month day time lattitude longtitude` ## exit 退出 daEditor。 用法: `exit [save_project]` 如果设置了 save_project,则不会显示任何消息框。 ## help 显示可用命令的列表及其语法和说明。 用法: `help ` ## land.commit_changes 提交对土地数据所做的更改。 用法: `land.commit_changes` ## land.ltmap 生成或修改土地的光照贴图。 用法: `land.ltmap [file_path]`来计算和保存光照贴图;可选 `file_path`是相对于 Develop 的;如果没有,则保存 builtScene/lightmap.dds。 ## land.rebuild_colors 重新构建 landmesh/heightmap 的颜色信息。 用法: `land.rebuild_colors` ## list 列出所有已注册的命令。 用法: `list` ## perf.dump 转储性能数据进行分析。 用法: `perf.dump` ## perf.off 关闭性能监控。 用法: `perf.off` ## perf.on 启用性能监控。 用法: `perf.on` ## project.export.all 以所有格式导出项目。 用法: `project.export.all level_name_pc level_name_xbox level_name_ps3`以所有格式导出项目,其中 `level_name_*` - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。 ## project.export.and 导出 Android 平台的项目。 用法: `project.export.and level_name` 以 Android(Tegra GPU 系列)格式导出项目,其中 level_name - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。 ## project.export.ios 导出 iOS 平台的项目。 用法: `project.export.iOS level_name` 以 iOS 格式导出项目,其中 `level_name` - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。 ## project.export.pc 导出 PC 平台的项目。 用法: `project.export.pc level_name`以 PC 格式导出项目,其中 `level_name` - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。 ## project.export.ps3 为 PlayStation 3 平台导出项目。 用法: `project.export.ps3 level_name` 以 PS3 格式导出项目,其中 level_name - 相对于应用程序级别目录导出级别的路径。. ## project.export.ps4 为 PlayStation 4 平台导出项目。 用法: `project.export.ps4 level_name`以 PS4 格式导出项目,其中 `level_name` - 相对应用程序级别目录导出级别的路径。 ## project.export.xbox 为 Xbox 平台导出项目。 用法: `project.export.xbox level_name` 以 XBOX 360 格式导出项目,其中`level_name` - 相对于应用程序关卡目录的导出关卡路径。 ## project.open 打开指定的项目。 用法: `project.open file_path [lock = false] [save_project]` 其中 `file_path` - `level.blk` 的完整路径或项目`develop`目录的相对路径,`lock` - 决定是否锁定项目的布尔值,`save_project` - 忽略保存问题消息框的布尔值 ## project.tex_metrics 计算并向控制台输出 tex 指标。 用法: `project.tex_metrics [verbose] [nodlg]` ## screenshot.ortho 使用横向扩展输出正交截图。 用法: `screenshot.ortho` ## set_workspace 设置当前工作区配置。 用法: `set_workspace application_blk_path [save_project]` 从提及的 `application.blk` 文件加载工作区 其中 `application_blk_path` - 所需 `application.blk`文件的路径。必须是完整路径或相对于 *daEditor* 文件夹的路径 `save_project` - 用于禁用保存问题消息框的布尔值。 ## shaders.list 列出所有可用着色器。 用法: `shaders.list [name_substr]` ## shaders.reload 从磁盘重新读取所有着色器。 用法: `shaders.reload [shaders-binary-dump-fname]`. ## shaders.set 设置指定的着色器配置。 用法: `shaders.set ` ## shadervar 列出着色器变量。 用法: `shadervar` ## tex.hide 隐藏指定纹理。 用法: `tex.hide` ## tex.info full 在 .log/debug 文件中提供纹理的详细列表。 用法: `tex.info full` ## tex.refs 列出指定纹理的引用。 用法: `tex.refs` ## tex.show 显示指定的纹理。 用法: `tex.show` ## time.speed 设置当前的模拟速度。 用法: `time.speed ` ## render.shaderVar 用指定值设置着色器变量。 用法: `render.shaderVar [x] [x] [x] [x]` ## render.shaderBlk 应用着色器块配置。 用法: `render.shaderBlk ` ## app.tex 管理应用纹理。 用法: `app.tex` ## app.tex_refs 计算应用纹理的引用量。 用法: `app.tex_refs` ## app.save_tex 保存指定的纹理。 用法: `app.save_tex [x]` ## app.save_all_tex 保存所有应用程序纹理。 用法: `app.save_all_tex` ## app.stcode 显示着色器代码以便调试。 用法: `app.stcode` ## render.reset_device 将渲染设备重置为默认状态。 用法: `render.reset_device` ## render.hang_device 导致渲染设备挂起或暂停,以便调试。 用法: `render.hang_device ` ## render.send_gpu_dump 发送 GPU 内存转储以供分析。参数指定了详细信息。 用法: `render.send_gpu_dump [x]` ## render.reload_shaders 使用同步和着色器绑定转储的可选参数重新加载着色器。 用法: `render.reload_shaders [use_fence] [shaders_bindump_name]` ## water.hq 配置水渲染的高质量设置。 用法: `water.hq [x] [x] [x] [x]` ## water.foam_hats 调整水面泡沫效果的设置。 用法: `water.foam_hats ` ## water.surface_folding_foam 配置水中表面折叠泡沫的设置。 用法: `water.surface_folding_foam ` ## water.foam_turbulent 调整设置,以实现水上的湍流泡沫效果。 用法: `water.foam_turbulent ` ## water.dependency_wind 根据风向设置配置水域渲染。 用法: `water.wind_dependency ` ## water.alignment_wind 根据风向设置调整水位。 用法: `water.alignment_wind ` ## water.choppiness 配置水面的波浪起伏。 用法: `water.choppiness ` ## water.facet_size 设置水面细分的切面大小。 用法: `water.facet_size ` ## water.amplitude 调整水波的振幅。 用法: `water.amplitude or water.amplitude ` ## water.small_wave_fraction 配置水渲染中小波浪的比例。 用法: `water.smallWaveFraction ` ## water.cascade_window_length 设置水面渲染时级联窗口的长度。 用法: `water.cascade_window_length ` ## water.cascade_facet_size 配置级联水流的切面尺寸。 用法: `water.cascade_facet_size ` ## water.roughness 调整水面的粗糙度。 用法: `water.roughness ` ## water.fft_resolution 设置水渲染的 FFT 分辨率。 用法: `water.fft_resolution ` ## water.tesselation 配置水面的细分级别。 用法: `water.tesselation ` ## water.fft_period 设置水波的 FFT 周期。 用法: `water.fft_period ` ## water.spectrum 为波浪模式配置水光谱。 用法: `water.spectrum ` 其中 ``: phillips = 0, unified_directional = 1. ## water.vs_samplers 设置水的顶点着色器采样器数量。 ## water.reset_render 将水渲染设置重置为默认值。 ## water.num_cascades 配置水渲染的级联数量。 用法: `water.num_cascades ` ## debug_mesh.range 设置显示调试网格信息的范围。 ## skies.convert_weather_blk_to_entity 将气象块转换为实体格式。 用法: `rendinst.hide_object ` ## rendinst.hide_object 隐藏指定的渲染实例对象。 用法: `rendinst.hide_object ` ## rendinst.list 列出所有渲染实例。 ## rendinst.profiling 按名称切换配置文件中的 rendinst,或将所有 ri 包括在 profiler (`all`) 中 ,或从 profiler (`none`) 中排除所有 rendinst。 用法: `rendinst.profiling |all|none` ## rendinst.verify_lods 验证渲染实例的细节级别(LOD)设置。 ## ri_gpu_objects.invalidate 使渲染界面的 GPU 对象失效,可能导致重新加载。 ## rigrid.stats 显示刚体网格的统计数据。 ## shaded_collision.none 禁用阴影碰撞渲染。 ## shaded_collision.alone 只显示阴影碰撞,不显示任何视觉元素。 ## shaded_collision.with_visual 显示带有视觉元素的阴影碰撞。 ## shaded_collision.alone_diff 仅显示阴影碰撞的差异。 ## shaded_collision.with_visual_diff 显示阴影碰撞与视觉元素的差异。 ## shaded_collision.wireframe 在线框模式下渲染阴影碰撞。 ## shaded_collision.face_orientation 显示阴影碰撞的面朝向。 ## gameres.update_pack 更新游戏的指定资源包。 ## gameres.list_missing_for_res 列出指定类别的缺失资源。 ## gameres.list_missing_for_tex 列出指定类别的缺失纹理。 ## gameres.list_missing_for_all_tex 列出所有类别中缺失的纹理。 ## riUnitedVdata.list 列出渲染界面的 UnitedV 数据。 ## riUnitedVdata.status 显示 UnitedV 数据的状态。 ## riUnitedVdata.dumpMem 删除内存中的 UnitedV 数据。 ## riUnitedVdata.perfStat 提供 UnitedV 数据的性能统计。 ## dmUnitedVdata.list 列出用于数据管理的 UnitedV 数据。 ## dmUnitedVdata.status 显示数据管理中 UnitedV 数据的状态。 ## dmUnitedVdata.dumpMem 在数据管理中为 UnitedV 数据转存内存。 ## dmUnitedVdata.perfStat 为数据管理中的 UnitedV 数据提供性能统计。 ## tex.list 列出带有可选过滤参数的纹理。 ## tex.downgrade 将指定纹理降级为较低质量。 ## tex.setMaxLev 设置纹理细节的最大级别。 ## tex.set 设置指定纹理。 ## tex.addRef 添加指定纹理的引用。 ## tex.delRef 删除指定纹理的引用。 ## tex.markLFU 将指定纹理标记为最不常用纹理(LFU)。