全局常量

DSHL 支持一些内置的全局常量,您可以在预着色器 Preshader 中获取这些常量,然后在 hlsl 块中使用。

常量列表:

  • globtmfloat4x4 世界-视图-投影矩阵

  • projtmfloat4x4 投影矩阵

  • viewprojtmfloat4x4 视图-投影矩阵

  • local_view_x, local_view_y, local_view_z, local_view_pos – 逆视图矩阵的 1..4 列, 为 float3 格式

  • world_local_x, world_local_y, world_local_z, world_local_pos – 世界变换矩阵的 1..4 列, 为 float3 格式

使用示例:

shader example_shader
{
  // 通过预着色器抓取全局常量
  (vs)
  {
    viewprojtm@f44 = viewprojtm;
    world_local_x@f3 = world_local_x;
    world_local_y@f3 = world_local_y;
    world_local_z@f3 = world_local_z;
    world_local_pos@f3 = world_local_pos;
  }

  hlsl(vs)
  {
    float4 example_vs(float4 pos: POSITION0)
    {
      // 在 hlsl 中使用全局常量
      float3 worldPos = float3(pos.x * world_local_x + pos.y * world_local_y + pos.z * world_local_z + world_local_pos);
      return mulPointTm(worldPos, viewprojtm);
    }
  }

}

Warning

矩阵常量 globtm, projtm, viewprojtm 仅适用于 (vs) 预着色器。