application.blk
application.blk文件是Dagor引擎工具的关键配置文件,详细说明了编辑器和构建器各方面的设置和自定义,包括渲染选项、着色器配置、阴影设置、资产管理和游戏特定设置。该文件包含多个区块,每个区块专用于特定功能和设置。
下面是application.blk文件中每个区块的说明:
根级参数
collision: 指定要使用的碰撞检测系统。
collision: 定义着色器的路径。
useDynrend: 布尔标志,用于启用或禁用动态渲染。
dynamicDeferred{} 模块
该模块配置动态延迟渲染系统的设置,包括支持的选项、默认渲染选项、调试显示选项和各种渲染格式。
supportsRopt{} 模块: 定义支持哪些渲染选项。
render shadows: 启用阴影渲染。
render VSM shadows: 启用变化阴影贴图阴影。
use SSAO: 启用屏幕空间环境光遮蔽。
use SSR: 启用屏幕空间反射。
no sun, no amb, no envi refl, no transp, no postfx: 分别启用阳光、环境、环境反射、透明度和后期处理效果。
defaultRopt{} 模块: 设置默认渲染选项。
render VSM shadows: 启用变化阴影贴图阴影。
no sun, no amb, no envi refl, no transp, no postfx: 分别启用阳光、环境、环境反射、透明度和后期处理效果。
dbgShow{} 模块: 为不同的组件配置具有各种渲染索引的调试显示选项。
diffuse: Diffuse 组件。
specular: Specular 组件。
normal: Normal vector c组件。
smoothness: Smoothness (或 roughness) 组件。
base_color: 材质的基础颜色。
metallness: Metallic 组件。
material: Material ID.
ssao: 屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)。
ao: 环境光遮蔽 (AO)。
albedo_ao: 映射albedo乘以环境光遮蔽
final_ao: 映射最终环境光遮蔽。
preshadow: 映射预阴影(应用阴影之前的阴影贴图)。
translucency: 映射半透明组件。
translucency_color: 映射半透明颜色组件。
ssr: 映射屏幕空间反射 (SSR)。
ssr_strength: 映射屏幕空间反射的强度。
sceneFmt, postfxFmt, ssaoFmt: 指定场景、后处理效果和 SSAO 的格式。
postfx_sRGB_backbuf_write: 启用/禁用后处理效果的 sRGB 后台缓冲区写入。
gbufCount: 设置 G 缓冲区的数量。
gbufFmt0, gbufFmt1, gbufFmt2: 定义 G 缓冲区的格式。
shadowPreset{} 模块: 定义阴影映射参数的预设。这些预设用于配置阴影贴图的分辨率和距离,以及变化阴影贴图 (VSM)。
name: 定义阴影预设的名称,根据贴图大小和最大距离描述其配置。
csmSize: 设置级联阴影贴图 (CSM) 的大小。
csmMaxDist: 设置级联阴影贴图的最大距离。
vsmSize: 设置方差阴影图 (VSM) 的大小。
vsmMaxDist: 设置变化阴影贴图的最大距离。
hdrMode, postfx, vsmAllowed, grassTranslucency: 配置高动态范围模式、后处理效果、VSM 余量和草地半透明。
clipmap{} 模块
配置clipmap渲染的设置,通常用于大型地形。
sideSize, stackCount, texelSize, step, finalSize, cacheCnt, bufferCnt: 定义clipmap的各种参数,包括大小、堆栈数、纹素大小、步长、最终大小、缓存计数和缓冲区计数。
cache_tex0, cache_tex1, cache_tex2, buf_tex0, buf_tex1, buf_tex2: 指定缓存纹理和缓冲区纹理的格式。
useUAVFeedback, useToroidalHeightmap: 启用 UAV 反馈和环形高度图使用。
hdr_mode{} 模块
指定高动态范围模式设置。
ps3, real: 启用特定的 HDR 模式。
SDK{} 模块
定义与 SDK(软件开发工具包)相关的设置。
sdk_folder, levels_folder: SDK 目录和 levels 目录的路径。
daeditor3x_additional_plugins: 编辑器的其他插件的路径。
exclude_dll: 正则表达式模式来排除特定的
.dll文件。allow_debug_bitmap_dump: 启用调试位图转储。
levelExpSHA1Tags{} 模块: 定义与关卡中的各种元素关联的 SHA-1 标记列表。每个标签都表示关卡导出过程中包含的特定类型的数据或资产。
tag: 定义某个标签。
game{} 模块
包含特定于游戏的设置和路径。
game_folder, levels_bin_folder: 游戏目录和关卡二进制目录的路径。
physmat, params, entities, scene, car_params: 各种游戏配置文件的路径。
texStreamingFile, texStreamingBlock, navmesh_layers: 与纹理流和导航网格图层相关的路径和设置。
levelsBlkPrefix{} 模块
配置关卡块的前缀设置。
useExportBinPath: 启用导出二进制路径。
try: 要尝试级别导出的路径。
assets{} 模块
定义游戏资产处理相关的参数和设置,包括游戏资产的类型、基路径、导出设置、冒名顶替者渲染参数和构建配置。
types{} 模块: 列出游戏中使用的各种资产类型。指定各种资源类型,例如纹理 (’
tex’)、预制件 (’prefab’)、渲染实例 (’rendInst’)、效果 (’fx’) 等。type: 指定资产的类型。
base: 定义资源存储的基目录。
export{} 模块: 包含用于导出资源的设置。
types{} 模块: 指定要导出的资源类型。
type: 指定资产的类型。
cache: 定义导出期间使用的缓存目录。
useCache2Fast: 启用快速缓存。
profiles{} 模块: 定义导出配置文件。
dedicatedServer{} 模块: 专用服务器的配置文件。
strip_d3d_res: 删除 Direct3D 资源。
collapse_packs: 折叠包。
reject_exp: 指定导出期间要拒绝的资源类型。
destination{} 模块: 指定不同平台的导出目标。
PC: PC 目标路径。
“PC~~dedicatedServer”: PC 专用服务器目标路径。
iOS: iOS 目标路径。
allow_patch: 禁用修补。
additional{} 模块: 其他导出设置。
destGrpHdrCache{} 模块: 在 VROMFS 中配置组头缓存以进行导出。
packages{} 模块: 管理资源包。
forceExplicitList: 启用显式包列表使用。
outer_space{} 模块: 指定 OuterSpace 包的设置。
outer_space_hq{} 模块: 指定高质量 OuterSpace 包的设置。
stripPrefix: 指定要从所有包文件路径中删除的前缀。
addTexPrefix: 定义要为纹理包添加的前缀。
packlist: 指定pack文件以维护当前有效装箱列表。
defaultDdsxTexPack: 定义默认的 DDSX (DirectDraw Surface) 纹理包文件。
rtMipGenAllowed: 禁用实时 mipmap 生成。
folderDefaults{} 模块: 当没有为特定目录明确定义某些属性时,指定目录的默认设置。
ddsxTexPack: 定义如果目录没有显式定义的 ‘
ddsxTexPack’,则它可以从其父目录继承此属性。gameResPack: 定义如果目录没有明确定义的 ‘
gameResPack’,它可以从其父目录继承此属性。
plugins{} 模块: 指定导出插件的位置。
folder: 目录的路径。
perTypeDest{} 模块: 为特定资源类型定义目标包。
perTypeDest{} 模块: 管理每个资产类型的目标设置。
package{} 模块: 指定包设置。
pack{} 模块: 指定包设置。
tifMask: 指示将与蒙版纹理相关的资源分组到特定包中。
land: 指示将与地形元素相关的资产分组到特定包中。
collision: 指示与碰撞检测相关的资产被分组到特定包中。
impostor{} 模块: 定义 impostor 渲染的设置(复杂对象的简化表示以提高性能)。
data_folder: 指定 impostor 数据的目录。
aoBrightness: 调整环境光遮蔽亮度。
aoFalloffStart: 设置环境光遮挡衰减的开始距离。
aoFalloffStop: 设置环境光遮挡衰减的停止距离。
preshadowEnabled: 启用预阴影。
textureQualityLevels{} 模块: 定义纹理质量级别。
qualityLevel{} 模块: 质量级别基于:
minHeight: 定义最小高度。
textureHeight: 定义纹理高度。
build{} 模块: 配置常规构建设置。
maxJobs: 最大构建作业数。
stateGraph{} 模块: 定义状态图设置。
cppOutDir: 指定状态图 C++ 文件的输出目录。
dynModel{} 模块: 设置动态模型的参数。
descListOutPath: 指定动态模型描述列表的输出路径。
separateModelMatToDescBin: 允许在描述二进制文件中单独存储模型材质。
ignoreMappingInPrepareBillboardMesh: 允许在准备公告板网格期间忽略纹理映射。
enableMeshNodeCollapse: 启用网格节点的折叠。
maxBonesCount: 设置可在动态模型的骨骼动画中使用的最大骨骼数。
setBonePerVertex: 指定影响每个顶点的骨骼数量。
maxVPRConst: 设置顶点着色器常量寄存器的最大数量。
useDirectBones: 允许使用直接骨骼变换。
remapShaders{} 模块: 将原始着色器名称映射到新的或替代的着色器,提供特定的重映射规则,并选择性地拒绝使用某些着色器。
denyShaders{} 模块: 指定正则表达式以拒绝名称与模式匹配的着色器。
bat_shader: 设置 ‘
bat_shader’ 的映射。rendinst_simple: 设置 ‘
rendinst_simple’ 的映射。rendinst_simple_glass: 设置 ‘
rendinst_simple_glass’ 的映射。glass: 设置 ‘
glass’ 的映射。glass_refraction: 设置 ‘
glass_refraction’ 的映射。simple: 设置 ‘
dynamic_simple’ 的映射。dynamic_simple: 设置 ‘
dynamic_simple’ 的映射。dynamic_null:: 设置 ‘
dynamic_null’ 的映射。propeller_front: 设置 ‘
propeller_front’ 的映射。propeller_side: 设置 ‘
propeller_side’ 的映射。dynamic_glass_chrome: 设置 ‘
dynamic_glass_chrome’ 的映射。dynamic_masked_chrome: 设置 ‘
dynamic_masked_chrome’ 的映射。dynamic_masked_glass_chrome: 设置 ‘
dynamic_masked_glass_chrome’ 的映射。dynamic_illum: 设置 ‘
dynamic_illum’ 的映射。dynamic_mirror: 设置 ‘
dynamic_mirror’ 的映射。dynamic_alpha_blend: 设置 ‘
dynamic_alpha_blend’ 的映射。glass_crack: 设置 ‘
glass_crack’ 的映射。collimator: 设置 ‘
collimator’ 的映射。aces_weapon_fire: 设置 ‘
aces_weapon_fire’ 的映射。land_mesh_combined: 设置 ‘
land_mesh_combined’ 的映射。land_mesh_combined_2x: 设置 ‘
land_mesh_combined_2x’ 的映射。random_grass: 设置 ‘
random_grass’ 的映射。tracer_head: 设置 ‘
tracer_head’ 的映射。gi_black: 设置 ‘
gi_black’ 的映射。
rendInst{} 模块: 配置渲染实例设置、着色器重新映射和材质处理。
ignoreMappingInPrepareBillboardMesh: 允许在准备公告板网格时忽略映射。
descListOutPath: 指定渲染实例的描述符列表的输出路径。
impostorParamsOutPath: 指定 impostor 参数的输出路径。
separateModelMatToDescBin: 允许将模型材料分隔为描述符二进制文件。
forceRiExtra: 允许包含额外的渲染实例数据。
remapShaders{} 模块: 将原始着色器名称映射到新的或替代的着色器,类似于
dynModel{} 模块中的remapShaders{} 模块。processMat{} 模块: 指定材质处理设置。
collision{} 模块: 定义碰撞数据的设置。
preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。
writePrecookedFmt: 允许以预熟格式写入碰撞数据。
skeleton{} 模块: 定义骨架数据压缩的设置。
preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。
a2d{} 模块: 定义 2D 资产数据压缩的设置。
preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。
tex{} 模块: 定义纹理设置。
defMaxTexSz: 设置默认的最大纹理大小。
iOS{} 模块: 配置 iOS 平台的设置。
defMaxTexSz: 设置最大纹理大小。
and{} 模块: 配置 Android 平台的设置**
defMaxTexSz: 设置最大纹理大小。
physObj{} 模块: 配置物理对象属性。
ragdoll{} 模块: 指定角色的人偶物理特性。
def_density: 设置默认浓度。
def_massType: 定义默认质量类型。
def_collType: 指定默认碰撞类型。
name_full{} 模块: 定义整个角色的物理属性和约束。
name_tail{} 模块: 指定角色身体不同部位的关节。
” Pelvis”{} 模块
Joint{} 模块
type: 定义的关节类型。
minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。
maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。
Damping: 控制关节运动减慢的速度。
Twist Damping: 应用于旋转运动的指定阻尼。
” Spine1”{} 模块
Joint{} 模块
type: 定义的关节类型。
minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。
maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。
Damping: 控制关节运动减慢的速度。
Twist Damping: 应用于旋转运动的指定阻尼。
” R Calf”{} 模块
Joint{} 模块
type: 定义的关节类型。
minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。
Damping: 控制关节运动减慢的速度。
“@clone-last: L Calf”{} 模块: 克隆左小腿的
"R Calf"关节的设置。” R Foot”{} 模块
Joint{} 模块
type: 定义的关节类型。
minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。
maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。
Damping: 控制关节运动减慢的速度。
Twist Damping: 应用于旋转的指定阻尼 运动。
“@clone-last: L Foot”{} 模块: 克隆左脚的
"R Foot"关节设置。Override{} 模块: 覆盖参数。
swapLimZ: 交换 Z 轴的限制。
” Neck”{} 模块
Joint{} 模块
type: 定义的关节类型。
minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。
maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。
Damping: 控制关节运动减慢的速度。
Twist Damping: 应用于旋转运动的指定阻尼。
” Head”{} 模块
Reference: 引用颈部骨骼以进行对齐。
Joint{} 模块
type: 定义的关节类型。
minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。
maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。
Damping: 控制关节运动减慢的速度。
Twist Damping: 应用于旋转运动的指定阻尼。
def_helper{} 模块: 设置默认辅助程序设置。
physObj: 允许将对象视为物理对象。
animated_node: 允许将对象视为动画节点。
twist_ctrl{} 模块: 指定用于控制角色装备中某些骨骼的扭曲运动的配置。
node0: 指定扭曲控件的起始骨骼或节点。
node1: 指定扭曲控件的结束骨骼或节点。
twistNode: 定义将处理 ‘
node0’ 和 ‘node1’ 之间的扭曲效果的节点。twistNode: 一个附加的 twist 节点,可用于增强或优化扭曲效果。
angDiff:: 指定应用于扭曲节点的角度差或旋转。
lshader{} 模块: 管理着色器子图的位置。
subgraphsFolder: 指定存储着色器子图的文件夹路径。
preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩设置。
preferZLIB: 启用 ZLIB 压缩设置。
writeDdsxTexPackVer: 设置写入 DDS 纹理包的版本。
writeGameResPackVer: 设置编写游戏资源包的版本。
level_metrics{} 模块
定义关卡和插件的度量。
whole_level{} 模块: 纹理和关卡数据的最大大小和计数。
textures_size: 整个关卡允许的最大纹理总大小。
level_size: 关卡数据的最大总大小。
textures_count: 关卡中允许的最大纹理数。
plugin{} 模块: 碰撞插件的指标。
name:t=”Collision”: 插件或类别的名称。在这种情况下,它与 ‘
collision’ 数据有关。max_size: 允许的冲突数据的最大大小。
plugin{} 模块: 遮挡物插件的指标。
name:t=”Occluders”: 与 ‘
occluders’ 相关的插件或类别的名称。max_triangles: 遮挡物数据允许的最大三角形数。
plugin{} 模块: 环境插件的指标。
name:t=”Environment”: 与 ‘
environment’ 数据相关的插件或类别的名称。max_faces: 环境数据中允许的最大人脸数。
znear_min: 环境渲染设置中近剪裁平面的最小值。
znear_max: 近剪裁平面的最大值。
zfar_min: 环境渲染设置中远剪裁平面的最小值。
zfar_max: 远剪裁平面的最大值。
z_ratio_max: 远剪裁平面和近剪裁平面与近剪裁平面之间的距离的最大比率。
genObjTypes{} 模块
列出常规对象类型。
type: 工具使用的各种对象类型。
dagored_disabled_plugins{} 模块
列出已禁用的插件。
disable: 在编辑器中禁用的插件的名称。
daEditorExportOrder{} 模块
定义编辑器导出各种游戏元素和资源的顺序。这可确保解析依赖关系,并按正确的顺序处理资产。
plugin: 指定编辑器在特定序列中使用的插件。
lightmap{} 模块
配置用于生成光照贴图的设置,光照贴图是用于静态对象的预计算光照信息。
High{} 模块: 一个质量预设,用于定义每个光源的通道数和设置。
passes: 用于生成光照贴图的通道或迭代次数。
cub5: 允许使用 5 面立方体贴图。
perLight: 允许为每个光源生成光照贴图。
map{} 模块: 定义光照贴图纹理的设置,指定所用光照贴图的分辨率。
size: 光照贴图纹理的大小。
projectDefaults{} 模块
定义默认的项目范围设置。
disableGrass: 启用 grass 渲染。
gpuGrass: 在 GPU 上启用草地渲染
riMgr{} 模块: 配置渲染实例管理的设置。
type: 指定要使用的渲染实例管理器的类型。
gridCellSize: 设置用于渲染实例的网格单元的大小。
subGridSize: 定义主网格中子网格的大小。
minGridCellSize: 设置网格单元的最小大小。
minGridCellCount: 指定网格单元的最小数量。
writeOptTree: 允许写入用于渲染实例的优化树。
packedRIBB: 启用打包的渲染实例边界框。
gen{} 模块: 为不同平台配置生成设置。
PC, and, iOS: 支持为 PC、Android 和 iOS 生成。
tmInst12x32bit: 启用特定的渲染实例模式。
maxRiGenPerCell: 设置每个单元生成的最大渲染实例数。
perInstDataDwords: 指定每个实例数据的 DWORD 数。
perInstDataUseSeed: 允许对实例使用种子数据。
prefabMgr{} 模块: 配置预制件管理器以处理可重用的游戏对象。
clipmapShaderRE: 定义用于选择与裁剪图相关的着色器的正则表达式。
envi{} 模块: 环境设置,包括天空渲染和天气类型。
type: 指定环境的类型。
znear: 设置近剪裁平面距离。
zfar: 设置远剪裁平面距离。
skiesFilePathPrefix: 定义天空相关文件的文件路径前缀。
skiesWeatherTypes: 指定天气类型的文件。
skiesPresets: 定义天气预设的文件模式。
skiesGlobal: 设置全局环境文件。
daSkiesDepthTex: 指定天空的深度纹理。
enviNames: 启用特定环境名称。
morning: 启用早晨环境。
day: 启用日间环境。
evening: 启用夜间环境。
night: 启用夜间环境。
skies: 其他天空设置的占位符。
hmap{} 模块: 地形的高度贴图设置。
type: 指定要使用的高度贴图类型。
scnExport{} 模块: 场景的导出设置。
removeInsideFaces: 允许在场景导出期间删除内部面。
preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。
preferZLIB: 启用 ZLIB 压缩算法的首选项。
shader_glob_vars_scheme{} 模块
全局着色器变量配置。
common{} 模块: 着色器的常用设置。
assetViewer{} 模块: Asset Viewer 的特定设置,包括消除锯齿选项。
caption: 定义 Asset Viewer 中设置的标题或标签。
show_no_aa: 控制不带消除锯齿的资源的显示。
heightMap{} 模块
配置高度贴图的设置,用于定义地形高程和其他表面细节。
useMeshSurface: 启用网格表面用于生成高度贴图。
requireTileTexe: 启用高度贴图所需的平铺纹理。
hasColorTex: 启用高度贴图中显示的颜色纹理。
hasLightmapTex: 启用高度贴图中显示的光照贴图纹理。
storeNxzInLtmapTex: 允许在光照贴图纹理中存储法线和高度 (NxZ) 数据。
genFwdRadius: 定义用于生成高度贴图的向前半径。
genBackRadius: 定义生成高度贴图的向后半径。
genDiscardRadius: 定义用于生成高度贴图的丢弃半径。
landClassLayers{} 模块: 定义高度贴图中使用的各种图层。每个图层都指定其属性和属性。
layer{} 模块: 表示高度贴图中的不同图层。
name: 图层的名称。
bits: 此层的位宽。
attr: 与此图层关联的属性。
lightmapCvtProps{} 模块: 定义用于转换光照贴图的属性。 这包括格式设置、重排、寻址、mipmap 级别和 Gamma 校正。
fmt: 光照贴图纹理的格式。
swizzleARGB: 光照贴图纹理的 swizzling 模式。
addr: 光照贴图纹理的寻址模式。
hqMip; mqMip; lqMip: 高、中和低质量的 Mipmap 级别。
gamma: Gamma 校正值。
iOS{} 模块, and{} 模块: 特定于平台的格式设置。
additional_platforms{} 模块
列出为其配置了这些工具的其他平台。
platform: 指定平台。
parameters{} 模块
定义工具的常规参数。
maxTraceDistance: 追踪作 (如光线投射) 的最大距离。
AssetLight{} 模块
配置照明资源,包括动态立方体纹理和细节级别 (LOD) 设置。
shader_var: 动态立方体纹理的 Shader 变量。
blur_lods: 启用 LOD 模糊。
bound_with_camera: 启用将照明绑定到摄像机。
defProjectLocal{} 模块
定义本地项目设置,特别是不同类型摄像机模式的摄像机控制设置。
freeCamera{} 模块: 配置自由移动的摄像机的设置,通常用于调试或探索目的。
move_step: 摄像机移动的步长。
strife_step: 扫射运动的步长。
control_multiplier: 摄像机控制的乘数,影响摄像机对输入的响应速度。
maxCamera{} 模块: 配置最大控制摄像机的设置,该设置可用于更精确的控制。
move_step: 摄像机移动的步长。
strife_step: 扫射运动的步长。
control_multiplier: 相机控制的乘数,与 ‘
freeCamera’ 设置相比,提供更精细的控制。
animCharView{} 模块
定义角色动画的变量和第一人称射击游戏 (FPS) 视图。
vars{} 模块: 包含角色状态和动画的各种枚举和范围。这些设置允许对角色行为和动画进行详细控制。
weapon_mod_state{} 模块: 武器修改状态的枚举。
weapon_selected{} 模块: 所选武器的枚举。
vehicle_selected{} 模块: 所选战车的枚举。
seat_type{} 模块: 座位类型的枚举。
heal_item_selected{} 模块: 所选治疗项目的枚举。
weap_state{} 模块: 武器状态的枚举。
pos_state{} 模块: 位置状态的枚举。
move_state{} 模块: 移动状态的枚举。
move_ang{} 模块: 定义移动的角度范围,包括最小值、最大值和步长值。
pers_course{} 模块: 使用最小值、最大值和步长值定义个人路线角度。
aim_pitch{} 模块: 使用最小值、最大值和步长值定义目标俯仰角度。
torso_lean{} 模块: 使用最小值、最大值和步长值定义躯干倾斜角度。
torso_rotate{} 模块: 使用最小值、最大值和步长值定义躯干旋转角度。
bolt_action{} 模块: Bolt作的进度,带有用于 UI 表示的跟踪栏。
reload_progress{} 模块: 使用用于 UI 表示的跟踪栏重新加载的进度。
reload_style{} 模块: 重新加载样式的枚举。
single_reload_progress{} 模块: 单次重新加载的进度 用于 UI 表示的 trackbar。
single_reload_state{} 模块: 单个重新加载状态的枚举。
device_progress{} 模块: 设备使用进度,以及用于 UI 表示的跟踪栏。
device_state{} 模块: 设备状态的枚举。
deflection_progress{} 模块: 带有 UI 表示的跟踪条的偏转进度。
deflect_angle{} 模块: 用于 UI 表示的跟踪条的偏转角度。
l.hand_ik_mul{} 模块: 左手 IK 的乘数,带有用于 UI 表示的跟踪条。
r.hand_ik_mul{} 模块: 右手 IK 的乘数,带有用于 UI 表示的跟踪条。
changeweapon_progress{} 模块: 使用用于 UI 表示的跟踪条更改武器的进度。
throw_progress{} 模块: 使用用于 UI 表示的跟踪栏引发的进度。
action_progress{} 模块: 带有用于 UI 表示的跟踪条的作进度。
recover_progress{} 模块: 使用用于 UI 表示的跟踪栏进行恢复。
gesture_progress{} 模块: 手势的进度,带有用于 UI 表示的跟踪条。
fps_view{} 模块: 为不同场景定义第一人称射击游戏视图。
name: 视图的名称。
node: 用于连接相机的节点。
camOfs: 摄像机偏移。
camAxis: Camera 轴。
camUpAxis: 摄像机向上轴。
fixed_dir: 方向是否固定。
pitch_param: Pitch 参数。
yaw_param: Yaw 的参数。
znear: 近剪切平面。
zfar: 远剪裁平面。
hideNodes{} 模块: 渲染期间要隐藏的节点。