application.blk

application.blk文件是Dagor引擎工具的关键配置文件,详细说明了编辑器和构建器各方面的设置和自定义,包括渲染选项、着色器配置、阴影设置、资产管理和游戏特定设置。该文件包含多个区块,每个区块专用于特定功能和设置。

下面是application.blk文件中每个区块的说明:

根级参数

  • collision: 指定要使用的碰撞检测系统。

  • collision: 定义着色器的路径。

  • useDynrend: 布尔标志,用于启用或禁用动态渲染。

dynamicDeferred{} 模块

该模块配置动态延迟渲染系统的设置,包括支持的选项、默认渲染选项、调试显示选项和各种渲染格式。

  • supportsRopt{} 模块: 定义支持哪些渲染选项。

    • render shadows: 启用阴影渲染。

    • render VSM shadows: 启用变化阴影贴图阴影。

    • use SSAO: 启用屏幕空间环境光遮蔽。

    • use SSR: 启用屏幕空间反射。

    • no sun, no amb, no envi refl, no transp, no postfx: 分别启用阳光、环境、环境反射、透明度和后期处理效果。

  • defaultRopt{} 模块: 设置默认渲染选项。

    • render VSM shadows: 启用变化阴影贴图阴影。

    • no sun, no amb, no envi refl, no transp, no postfx: 分别启用阳光、环境、环境反射、透明度和后期处理效果。

  • dbgShow{} 模块: 为不同的组件配置具有各种渲染索引的调试显示选项。

    • diffuse: Diffuse 组件。

    • specular: Specular 组件。

    • normal: Normal vector c组件。

    • smoothness: Smoothness (或 roughness) 组件。

    • base_color: 材质的基础颜色。

    • metallness: Metallic 组件。

    • material: Material ID.

    • ssao: 屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)。

    • ao: 环境光遮蔽 (AO)。

    • albedo_ao: 映射albedo乘以环境光遮蔽

    • final_ao: 映射最终环境光遮蔽。

    • preshadow: 映射预阴影(应用阴影之前的阴影贴图)。

    • translucency: 映射半透明组件。

    • translucency_color: 映射半透明颜色组件。

    • ssr: 映射屏幕空间反射 (SSR)。

    • ssr_strength: 映射屏幕空间反射的强度。

  • sceneFmt, postfxFmt, ssaoFmt: 指定场景、后处理效果和 SSAO 的格式。

  • postfx_sRGB_backbuf_write: 启用/禁用后处理效果的 sRGB 后台缓冲区写入。

  • gbufCount: 设置 G 缓冲区的数量。

  • gbufFmt0, gbufFmt1, gbufFmt2: 定义 G 缓冲区的格式。

  • shadowPreset{} 模块: 定义阴影映射参数的预设。这些预设用于配置阴影贴图的分辨率和距离,以及变化阴影贴图 (VSM)。

    • name: 定义阴影预设的名称,根据贴图大小和最大距离描述其配置。

    • csmSize: 设置级联阴影贴图 (CSM) 的大小。

    • csmMaxDist: 设置级联阴影贴图的最大距离。

    • vsmSize: 设置方差阴影图 (VSM) 的大小。

    • vsmMaxDist: 设置变化阴影贴图的最大距离。

  • hdrMode, postfx, vsmAllowed, grassTranslucency: 配置高动态范围模式、后处理效果、VSM 余量和草地半透明。

clipmap{} 模块

配置clipmap渲染的设置,通常用于大型地形。

  • sideSize, stackCount, texelSize, step, finalSize, cacheCnt, bufferCnt: 定义clipmap的各种参数,包括大小、堆栈数、纹素大小、步长、最终大小、缓存计数和缓冲区计数。

  • cache_tex0, cache_tex1, cache_tex2, buf_tex0, buf_tex1, buf_tex2: 指定缓存纹理和缓冲区纹理的格式。

  • useUAVFeedback, useToroidalHeightmap: 启用 UAV 反馈和环形高度图使用。

hdr_mode{} 模块

指定高动态范围模式设置。

  • ps3, real: 启用特定的 HDR 模式。

SDK{} 模块

定义与 SDK(软件开发工具包)相关的设置。

  • sdk_folder, levels_folder: SDK 目录和 levels 目录的路径。

  • daeditor3x_additional_plugins: 编辑器的其他插件的路径。

  • exclude_dll: 正则表达式模式来排除特定的 .dll 文件。

  • allow_debug_bitmap_dump: 启用调试位图转储。

  • levelExpSHA1Tags{} 模块: 定义与关卡中的各种元素关联的 SHA-1 标记列表。每个标签都表示关卡导出过程中包含的特定类型的数据或资产。

    • tag: 定义某个标签。

game{} 模块

包含特定于游戏的设置和路径。

  • game_folder, levels_bin_folder: 游戏目录和关卡二进制目录的路径。

  • physmat, params, entities, scene, car_params: 各种游戏配置文件的路径。

  • texStreamingFile, texStreamingBlock, navmesh_layers: 与纹理流和导航网格图层相关的路径和设置。

levelsBlkPrefix{} 模块

配置关卡块的前缀设置。

  • useExportBinPath: 启用导出二进制路径。

  • try: 要尝试级别导出的路径。

assets{} 模块

定义游戏资产处理相关的参数和设置,包括游戏资产的类型、基路径、导出设置、冒名顶替者渲染参数和构建配置。

  • types{} 模块: 列出游戏中使用的各种资产类型。指定各种资源类型,例如纹理 (’tex’)、预制件 (’prefab’)、渲染实例 (’rendInst’)、效果 (’fx’) 等。

    • type: 指定资产的类型。

  • base: 定义资源存储的基目录。

  • export{} 模块: 包含用于导出资源的设置。

    • types{} 模块: 指定要导出的资源类型。

      • type: 指定资产的类型。

    • cache: 定义导出期间使用的缓存目录。

    • useCache2Fast: 启用快速缓存。

    • profiles{} 模块: 定义导出配置文件。

      • dedicatedServer{} 模块: 专用服务器的配置文件。

        • strip_d3d_res: 删除 Direct3D 资源。

        • collapse_packs: 折叠包。

        • reject_exp: 指定导出期间要拒绝的资源类型。

    • destination{} 模块: 指定不同平台的导出目标。

      • PC: PC 目标路径。

      • “PC~~dedicatedServer”: PC 专用服务器目标路径。

      • iOS: iOS 目标路径。

      • allow_patch: 禁用修补。

      • additional{} 模块: 其他导出设置。

    • destGrpHdrCache{} 模块: 在 VROMFS 中配置组头缓存以进行导出。

    • packages{} 模块: 管理资源包。

      • forceExplicitList: 启用显式包列表使用。

        • outer_space{} 模块: 指定 OuterSpace 包的设置。

        • outer_space_hq{} 模块: 指定高质量 OuterSpace 包的设置。

    • stripPrefix: 指定要从所有包文件路径中删除的前缀。

    • addTexPrefix: 定义要为纹理包添加的前缀。

    • packlist: 指定pack文件以维护当前有效装箱列表。

    • defaultDdsxTexPack: 定义默认的 DDSX (DirectDraw Surface) 纹理包文件。

    • rtMipGenAllowed: 禁用实时 mipmap 生成。

    • folderDefaults{} 模块: 当没有为特定目录明确定义某些属性时,指定目录的默认设置。

      • ddsxTexPack: 定义如果目录没有显式定义的 ‘ddsxTexPack’,则它可以从其父目录继承此属性。

      • gameResPack: 定义如果目录没有明确定义的 ‘gameResPack’,它可以从其父目录继承此属性。

    • plugins{} 模块: 指定导出插件的位置。

      • folder: 目录的路径。

    • perTypeDest{} 模块: 为特定资源类型定义目标包。

  • perTypeDest{} 模块: 管理每个资产类型的目标设置。

    • package{} 模块: 指定包设置。

      • pack{} 模块: 指定包设置。

        • tifMask: 指示将与蒙版纹理相关的资源分组到特定包中。

        • land: 指示将与地形元素相关的资产分组到特定包中。

        • collision: 指示与碰撞检测相关的资产被分组到特定包中。

  • impostor{} 模块: 定义 impostor 渲染的设置(复杂对象的简化表示以提高性能)。

    • data_folder: 指定 impostor 数据的目录。

    • aoBrightness: 调整环境光遮蔽亮度。

    • aoFalloffStart: 设置环境光遮挡衰减的开始距离。

    • aoFalloffStop: 设置环境光遮挡衰减的停止距离。

    • preshadowEnabled: 启用预阴影。

    • textureQualityLevels{} 模块: 定义纹理质量级别。

      • qualityLevel{} 模块: 质量级别基于:

        • minHeight: 定义最小高度。

        • textureHeight: 定义纹理高度。

  • build{} 模块: 配置常规构建设置。

    • maxJobs: 最大构建作业数。

    • stateGraph{} 模块: 定义状态图设置。

      • cppOutDir: 指定状态图 C++ 文件的输出目录。

    • dynModel{} 模块: 设置动态模型的参数。

      • descListOutPath: 指定动态模型描述列表的输出路径。

      • separateModelMatToDescBin: 允许在描述二进制文件中单独存储模型材质。

      • ignoreMappingInPrepareBillboardMesh: 允许在准备公告板网格期间忽略纹理映射。

      • enableMeshNodeCollapse: 启用网格节点的折叠。

      • maxBonesCount: 设置可在动态模型的骨骼动画中使用的最大骨骼数。

      • setBonePerVertex: 指定影响每个顶点的骨骼数量。

      • maxVPRConst: 设置顶点着色器常量寄存器的最大数量。

      • useDirectBones: 允许使用直接骨骼变换。

      • remapShaders{} 模块: 将原始着色器名称映射到新的或替代的着色器,提供特定的重映射规则,并选择性地拒绝使用某些着色器。

        • denyShaders{} 模块: 指定正则表达式以拒绝名称与模式匹配的着色器。

        • bat_shader: 设置 ‘bat_shader’ 的映射。

        • rendinst_simple: 设置 ‘rendinst_simple’ 的映射。

        • rendinst_simple_glass: 设置 ‘rendinst_simple_glass’ 的映射。

        • glass: 设置 ‘glass’ 的映射。

        • glass_refraction: 设置 ‘glass_refraction’ 的映射。

        • simple: 设置 ‘dynamic_simple’ 的映射。

        • dynamic_simple: 设置 ‘dynamic_simple’ 的映射。

        • dynamic_null:: 设置 ‘dynamic_null’ 的映射。

        • propeller_front: 设置 ‘propeller_front’ 的映射。

        • propeller_side: 设置 ‘propeller_side’ 的映射。

        • dynamic_glass_chrome: 设置 ‘dynamic_glass_chrome’ 的映射。

        • dynamic_masked_chrome: 设置 ‘dynamic_masked_chrome’ 的映射。

        • dynamic_masked_glass_chrome: 设置 ‘dynamic_masked_glass_chrome’ 的映射。

        • dynamic_illum: 设置 ‘dynamic_illum’ 的映射。

        • dynamic_mirror: 设置 ‘dynamic_mirror’ 的映射。

        • dynamic_alpha_blend: 设置 ‘dynamic_alpha_blend’ 的映射。

        • glass_crack: 设置 ‘glass_crack’ 的映射。

        • collimator: 设置 ‘collimator’ 的映射。

        • aces_weapon_fire: 设置 ‘aces_weapon_fire’ 的映射。

        • land_mesh_combined: 设置 ‘land_mesh_combined’ 的映射。

        • land_mesh_combined_2x: 设置 ‘land_mesh_combined_2x’ 的映射。

        • random_grass: 设置 ‘random_grass’ 的映射。

        • tracer_head: 设置 ‘tracer_head’ 的映射。

        • gi_black: 设置 ‘gi_black’ 的映射。

    • rendInst{} 模块: 配置渲染实例设置、着色器重新映射和材质处理。

      • ignoreMappingInPrepareBillboardMesh: 允许在准备公告板网格时忽略映射。

      • descListOutPath: 指定渲染实例的描述符列表的输出路径。

      • impostorParamsOutPath: 指定 impostor 参数的输出路径。

      • separateModelMatToDescBin: 允许将模型材料分隔为描述符二进制文件。

      • forceRiExtra: 允许包含额外的渲染实例数据。

      • remapShaders{} 模块: 将原始着色器名称映射到新的或替代的着色器,类似于 dynModel{} 模块 中的 remapShaders{} 模块

      • processMat{} 模块: 指定材质处理设置。

    • collision{} 模块: 定义碰撞数据的设置。

      • preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。

      • writePrecookedFmt: 允许以预熟格式写入碰撞数据。

    • skeleton{} 模块: 定义骨架数据压缩的设置。

      • preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。

    • a2d{} 模块: 定义 2D 资产数据压缩的设置。

      • preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。

    • tex{} 模块: 定义纹理设置。

      • defMaxTexSz: 设置默认的最大纹理大小。

      • iOS{} 模块: 配置 iOS 平台的设置。

        • defMaxTexSz: 设置最大纹理大小。

      • and{} 模块: 配置 Android 平台的设置**

        • defMaxTexSz: 设置最大纹理大小。

    • physObj{} 模块: 配置物理对象属性。

      • ragdoll{} 模块: 指定角色的人偶物理特性。

        • def_density: 设置默认浓度。

        • def_massType: 定义默认质量类型。

        • def_collType: 指定默认碰撞类型。

        • name_full{} 模块: 定义整个角色的物理属性和约束。

        • name_tail{} 模块: 指定角色身体不同部位的关节。

          • ” Pelvis”{} 模块

            • Joint{} 模块

              • type: 定义的关节类型。

              • minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。

              • maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。

              • Damping: 控制关节运动减慢的速度。

              • Twist Damping: 应用于旋转运动的指定阻尼。

          • ” Spine1”{} 模块

            • Joint{} 模块

              • type: 定义的关节类型。

              • minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。

              • maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。

              • Damping: 控制关节运动减慢的速度。

              • Twist Damping: 应用于旋转运动的指定阻尼。

          • ” R Calf”{} 模块

            • Joint{} 模块

              • type: 定义的关节类型。

              • minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。

              • Damping: 控制关节运动减慢的速度。

          • “@clone-last: L Calf”{} 模块: 克隆左小腿的"R Calf"关节的设置。

          • ” R Foot”{} 模块

            • Joint{} 模块

              • type: 定义的关节类型。

              • minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。

              • maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。

              • Damping: 控制关节运动减慢的速度。

              • Twist Damping: 应用于旋转的指定阻尼 运动。

          • “@clone-last: L Foot”{} 模块: 克隆左脚的 "R Foot" 关节设置。

            • Override{} 模块: 覆盖参数。

              • swapLimZ: 交换 Z 轴的限制。

          • ” Neck”{} 模块

            • Joint{} 模块

              • type: 定义的关节类型。

              • minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。

              • maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。

              • Damping: 控制关节运动减慢的速度。

              • Twist Damping: 应用于旋转运动的指定阻尼。

          • ” Head”{} 模块

            • Reference: 引用颈部骨骼以进行对齐。

            • Joint{} 模块

              • type: 定义的关节类型。

              • minLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最小旋转限制。

              • maxLimit: 关节在 X、Y 和 Z 轴上的最大旋转限制。

              • Damping: 控制关节运动减慢的速度。

              • Twist Damping: 应用于旋转运动的指定阻尼。

        • def_helper{} 模块: 设置默认辅助程序设置。

          • physObj: 允许将对象视为物理对象。

          • animated_node: 允许将对象视为动画节点。

        • twist_ctrl{} 模块: 指定用于控制角色装备中某些骨骼的扭曲运动的配置。

          • node0: 指定扭曲控件的起始骨骼或节点。

          • node1: 指定扭曲控件的结束骨骼或节点。

          • twistNode: 定义将处理 ‘node0’ 和 ‘node1’ 之间的扭曲效果的节点。

          • twistNode: 一个附加的 twist 节点,可用于增强或优化扭曲效果。

          • angDiff:: 指定应用于扭曲节点的角度差或旋转。

    • lshader{} 模块: 管理着色器子图的位置。

      • subgraphsFolder: 指定存储着色器子图的文件夹路径。

    • preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩设置。

    • preferZLIB: 启用 ZLIB 压缩设置。

    • writeDdsxTexPackVer: 设置写入 DDS 纹理包的版本。

    • writeGameResPackVer: 设置编写游戏资源包的版本。

level_metrics{} 模块

定义关卡和插件的度量。

  • whole_level{} 模块: 纹理和关卡数据的最大大小和计数。

    • textures_size: 整个关卡允许的最大纹理总大小。

    • level_size: 关卡数据的最大总大小。

    • textures_count: 关卡中允许的最大纹理数。

  • plugin{} 模块: 碰撞插件的指标。

    • name:t=”Collision”: 插件或类别的名称。在这种情况下,它与 ‘collision’ 数据有关。

    • max_size: 允许的冲突数据的最大大小。

  • plugin{} 模块: 遮挡物插件的指标。

    • name:t=”Occluders”: 与 ‘occluders’ 相关的插件或类别的名称。

    • max_triangles: 遮挡物数据允许的最大三角形数。

  • plugin{} 模块: 环境插件的指标。

    • name:t=”Environment”: 与 ‘environment’ 数据相关的插件或类别的名称。

    • max_faces: 环境数据中允许的最大人脸数。

    • znear_min: 环境渲染设置中近剪裁平面的最小值。

    • znear_max: 近剪裁平面的最大值。

    • zfar_min: 环境渲染设置中远剪裁平面的最小值。

    • zfar_max: 远剪裁平面的最大值。

    • z_ratio_max: 远剪裁平面和近剪裁平面与近剪裁平面之间的距离的最大比率。

genObjTypes{} 模块

列出常规对象类型。

  • type: 工具使用的各种对象类型。

dagored_visibility_tags{} 模块

为不同的插件配置可见性标签。

  • plugin{} 模块: 插件的名称及其关联的标签,以便查看。

dagored_disabled_plugins{} 模块

列出已禁用的插件。

  • disable: 在编辑器中禁用的插件的名称。

daEditorExportOrder{} 模块

定义编辑器导出各种游戏元素和资源的顺序。这可确保解析依赖关系,并按正确的顺序处理资产。

  • plugin: 指定编辑器在特定序列中使用的插件。

lightmap{} 模块

配置用于生成光照贴图的设置,光照贴图是用于静态对象的预计算光照信息。

  • High{} 模块: 一个质量预设,用于定义每个光源的通道数和设置。

    • passes: 用于生成光照贴图的通道或迭代次数。

    • cub5: 允许使用 5 面立方体贴图。

    • perLight: 允许为每个光源生成光照贴图。

    • map{} 模块: 定义光照贴图纹理的设置,指定所用光照贴图的分辨率。

      • size: 光照贴图纹理的大小。

projectDefaults{} 模块

定义默认的项目范围设置。

  • disableGrass: 启用 grass 渲染。

  • gpuGrass: 在 GPU 上启用草地渲染

    • riMgr{} 模块: 配置渲染实例管理的设置。

      • type: 指定要使用的渲染实例管理器的类型。

      • gridCellSize: 设置用于渲染实例的网格单元的大小。

      • subGridSize: 定义主网格中子网格的大小。

      • minGridCellSize: 设置网格单元的最小大小。

      • minGridCellCount: 指定网格单元的最小数量。

      • writeOptTree: 允许写入用于渲染实例的优化树。

      • packedRIBB: 启用打包的渲染实例边界框。

      • gen{} 模块: 为不同平台配置生成设置。

        • PC, and, iOS: 支持为 PC、Android 和 iOS 生成。

      • tmInst12x32bit: 启用特定的渲染实例模式。

      • maxRiGenPerCell: 设置每个单元生成的最大渲染实例数。

      • perInstDataDwords: 指定每个实例数据的 DWORD 数。

      • perInstDataUseSeed: 允许对实例使用种子数据。

    • prefabMgr{} 模块: 配置预制件管理器以处理可重用的游戏对象。

      • clipmapShaderRE: 定义用于选择与裁剪图相关的着色器的正则表达式。

    • envi{} 模块: 环境设置,包括天空渲染和天气类型。

      • type: 指定环境的类型。

      • znear: 设置近剪裁平面距离。

      • zfar: 设置远剪裁平面距离。

      • skiesFilePathPrefix: 定义天空相关文件的文件路径前缀。

      • skiesWeatherTypes: 指定天气类型的文件。

      • skiesPresets: 定义天气预设的文件模式。

      • skiesGlobal: 设置全局环境文件。

      • daSkiesDepthTex: 指定天空的深度纹理。

      • enviNames: 启用特定环境名称。

        • morning: 启用早晨环境。

        • day: 启用日间环境。

        • evening: 启用夜间环境。

        • night: 启用夜间环境。

      • skies: 其他天空设置的占位符。

    • hmap{} 模块: 地形的高度贴图设置。

      • type: 指定要使用的高度贴图类型。

    • scnExport{} 模块: 场景的导出设置。

      • removeInsideFaces: 允许在场景导出期间删除内部面。

    • preferZSTD: 启用 ZSTD 压缩算法的首选项。

    • preferZLIB: 启用 ZLIB 压缩算法的首选项。

shader_glob_vars_scheme{} 模块

全局着色器变量配置。

  • common{} 模块: 着色器的常用设置。

    • assetViewer{} 模块: Asset Viewer 的特定设置,包括消除锯齿选项。

      • caption: 定义 Asset Viewer 中设置的标题或标签。

      • show_no_aa: 控制不带消除锯齿的资源的显示。

heightMap{} 模块

配置高度贴图的设置,用于定义地形高程和其他表面细节。

  • useMeshSurface: 启用网格表面用于生成高度贴图。

  • requireTileTexe: 启用高度贴图所需的平铺纹理。

  • hasColorTex: 启用高度贴图中显示的颜色纹理。

  • hasLightmapTex: 启用高度贴图中显示的光照贴图纹理。

  • storeNxzInLtmapTex: 允许在光照贴图纹理中存储法线和高度 (NxZ) 数据。

  • genFwdRadius: 定义用于生成高度贴图的向前半径。

  • genBackRadius: 定义生成高度贴图的向后半径。

  • genDiscardRadius: 定义用于生成高度贴图的丢弃半径。

  • landClassLayers{} 模块: 定义高度贴图中使用的各种图层。每个图层都指定其属性和属性。

    • layer{} 模块: 表示高度贴图中的不同图层。

      • name: 图层的名称。

      • bits: 此层的位宽。

      • attr: 与此图层关联的属性。

  • lightmapCvtProps{} 模块: 定义用于转换光照贴图的属性。 这包括格式设置、重排、寻址、mipmap 级别和 Gamma 校正。

    • fmt: 光照贴图纹理的格式。

    • swizzleARGB: 光照贴图纹理的 swizzling 模式。

    • addr: 光照贴图纹理的寻址模式。

    • hqMip; mqMip; lqMip: 高、中和低质量的 Mipmap 级别。

    • gamma: Gamma 校正值。

    • iOS{} 模块, and{} 模块: 特定于平台的格式设置。

additional_platforms{} 模块

列出为其配置了这些工具的其他平台。

  • platform: 指定平台。

parameters{} 模块

定义工具的常规参数。

  • maxTraceDistance: 追踪作 (如光线投射) 的最大距离。

AssetLight{} 模块

配置照明资源,包括动态立方体纹理和细节级别 (LOD) 设置。

  • shader_var: 动态立方体纹理的 Shader 变量。

  • blur_lods: 启用 LOD 模糊。

  • bound_with_camera: 启用将照明绑定到摄像机。

defProjectLocal{} 模块

定义本地项目设置,特别是不同类型摄像机模式的摄像机控制设置。

  • freeCamera{} 模块: 配置自由移动的摄像机的设置,通常用于调试或探索目的。

    • move_step: 摄像机移动的步长。

    • strife_step: 扫射运动的步长。

    • control_multiplier: 摄像机控制的乘数,影响摄像机对输入的响应速度。

  • maxCamera{} 模块: 配置最大控制摄像机的设置,该设置可用于更精确的控制。

    • move_step: 摄像机移动的步长。

    • strife_step: 扫射运动的步长。

      • control_multiplier: 相机控制的乘数,与 ‘freeCamera’ 设置相比,提供更精细的控制。

animCharView{} 模块

定义角色动画的变量和第一人称射击游戏 (FPS) 视图。

  • vars{} 模块: 包含角色状态和动画的各种枚举和范围。这些设置允许对角色行为和动画进行详细控制。

    • weapon_mod_state{} 模块: 武器修改状态的枚举。

    • weapon_selected{} 模块: 所选武器的枚举。

    • vehicle_selected{} 模块: 所选战车的枚举。

    • seat_type{} 模块: 座位类型的枚举。

    • heal_item_selected{} 模块: 所选治疗项目的枚举。

    • weap_state{} 模块: 武器状态的枚举。

    • pos_state{} 模块: 位置状态的枚举。

    • move_state{} 模块: 移动状态的枚举。

    • move_ang{} 模块: 定义移动的角度范围,包括最小值、最大值和步长值。

    • pers_course{} 模块: 使用最小值、最大值和步长值定义个人路线角度。

    • aim_pitch{} 模块: 使用最小值、最大值和步长值定义目标俯仰角度。

    • torso_lean{} 模块: 使用最小值、最大值和步长值定义躯干倾斜角度。

    • torso_rotate{} 模块: 使用最小值、最大值和步长值定义躯干旋转角度。

    • bolt_action{} 模块: Bolt作的进度,带有用于 UI 表示的跟踪栏。

    • reload_progress{} 模块: 使用用于 UI 表示的跟踪栏重新加载的进度。

    • reload_style{} 模块: 重新加载样式的枚举。

    • single_reload_progress{} 模块: 单次重新加载的进度 用于 UI 表示的 trackbar。

    • single_reload_state{} 模块: 单个重新加载状态的枚举。

    • device_progress{} 模块: 设备使用进度,以及用于 UI 表示的跟踪栏。

    • device_state{} 模块: 设备状态的枚举。

    • deflection_progress{} 模块: 带有 UI 表示的跟踪条的偏转进度。

    • deflect_angle{} 模块: 用于 UI 表示的跟踪条的偏转角度。

    • l.hand_ik_mul{} 模块: 左手 IK 的乘数,带有用于 UI 表示的跟踪条。

    • r.hand_ik_mul{} 模块: 右手 IK 的乘数,带有用于 UI 表示的跟踪条。

    • changeweapon_progress{} 模块: 使用用于 UI 表示的跟踪条更改武器的进度。

    • throw_progress{} 模块: 使用用于 UI 表示的跟踪栏引发的进度。

    • action_progress{} 模块: 带有用于 UI 表示的跟踪条的作进度。

    • recover_progress{} 模块: 使用用于 UI 表示的跟踪栏进行恢复。

    • gesture_progress{} 模块: 手势的进度,带有用于 UI 表示的跟踪条。

  • fps_view{} 模块: 为不同场景定义第一人称射击游戏视图。

    • name: 视图的名称。

    • node: 用于连接相机的节点。

    • camOfs: 摄像机偏移。

    • camAxis: Camera 轴。

    • camUpAxis: 摄像机向上轴。

    • fixed_dir: 方向是否固定。

    • pitch_param: Pitch 参数。

    • yaw_param: Yaw 的参数。

    • znear: 近剪切平面。

    • zfar: 远剪裁平面。

    • hideNodes{} 模块: 渲染期间要隐藏的节点。