Note

要查看所有已注册命令的列表,请使用控制台中的 list 命令。有关每个命令的语法详细信息和简要说明,请使用 help 命令。

camera.dir

设置摄像机的当前方向。

用法: camera.dir x y z [x_up = 0 y_up = 1 z_up = 0]

camera.pos

显示并设置摄像机的当前位置。

用法: camera.pos 了解最后一个活动视口中的摄像机位置。

用法: camera.pos x y z 以在最后一个活动视口中设置摄像机位置。

clear

清除控制台输出。

用法: clear

driver.reset

将图形驱动程序重置为其默认状态。

用法: driver.reset

entity.stat

将实体池的统计信息输出到控制台。

用法: entity.stat

envi.set

配置环境设置。

用法: envi.set <envi_name>

.sun_from_time

根据指定的时间调整太阳位置。

用法: .sun_from_time year month day time lattitude longtitude

exit

退出 daEditor。

用法: exit [save_project]

如果设置了 save_project,则不会显示任何消息框。

help

显示可用命令的列表及其语法和说明。

用法: help <command name>

land.commit_changes

提交对土地数据所做的更改。

用法: land.commit_changes

land.ltmap

生成或修改土地的光照贴图。

用法: land.ltmap [file_path]来计算和保存光照贴图;可选 file_path是相对于 Develop 的;如果没有,则保存 builtScene/lightmap.dds。

land.rebuild_colors

重新构建 landmesh/heightmap 的颜色信息。

用法: land.rebuild_colors

list

列出所有已注册的命令。

用法: list

perf.dump

转储性能数据进行分析。

用法: perf.dump

perf.off

关闭性能监控。

用法: perf.off

perf.on

启用性能监控。

用法: perf.on

project.export.all

以所有格式导出项目。

用法: project.export.all level_name_pc level_name_xbox level_name_ps3以所有格式导出项目,其中 level_name_* - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。

project.export.and

导出 Android 平台的项目。

用法: project.export.and level_name 以 Android(Tegra GPU 系列)格式导出项目,其中 level_name - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。

project.export.ios

导出 iOS 平台的项目。

用法: project.export.iOS level_name 以 iOS 格式导出项目,其中 level_name - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。

project.export.pc

导出 PC 平台的项目。

用法: project.export.pc level_name以 PC 格式导出项目,其中 level_name - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。

project.export.ps3

为 PlayStation 3 平台导出项目。

用法: project.export.ps3 level_name 以 PS3 格式导出项目,其中 level_name - 相对于应用程序级别目录导出级别的路径。.

project.export.ps4

为 PlayStation 4 平台导出项目。

用法: project.export.ps4 level_name以 PS4 格式导出项目,其中 level_name - 相对应用程序级别目录导出级别的路径。

project.export.xbox

为 Xbox 平台导出项目。

用法: project.export.xbox level_name 以 XBOX 360 格式导出项目,其中level_name - 相对于应用程序关卡目录的导出关卡路径。

project.open

打开指定的项目。

用法: project.open file_path [lock = false] [save_project] 其中 file_path - level.blk 的完整路径或项目develop目录的相对路径,lock - 决定是否锁定项目的布尔值,save_project - 忽略保存问题消息框的布尔值

project.tex_metrics

计算并向控制台输出 tex 指标。

用法: project.tex_metrics [verbose] [nodlg]

screenshot.ortho

使用横向扩展输出正交截图。

用法: screenshot.ortho

set_workspace

设置当前工作区配置。

用法: set_workspace application_blk_path [save_project] 从提及的 application.blk 文件加载工作区 其中 application_blk_path - 所需 application.blk文件的路径。必须是完整路径或相对于 daEditor 文件夹的路径 save_project - 用于禁用保存问题消息框的布尔值。

shaders.list

列出所有可用着色器。

用法: shaders.list [name_substr]

shaders.reload

从磁盘重新读取所有着色器。

用法: shaders.reload [shaders-binary-dump-fname].

shaders.set

设置指定的着色器配置。

用法: shaders.set <shader-var-name> <value>

shadervar

列出着色器变量。

用法: shadervar

tex.hide

隐藏指定纹理。

用法: tex.hide

tex.info full

在 .log/debug 文件中提供纹理的详细列表。

用法: tex.info full

tex.refs

列出指定纹理的引用。

用法: tex.refs

tex.show

显示指定的纹理。

用法: tex.show

time.speed

设置当前的模拟速度。

用法: time.speed <scale>

render.shaderVar

用指定值设置着色器变量。

用法: render.shaderVar  <x> [x] [x] [x] [x]

render.shaderBlk

应用着色器块配置。

用法: render.shaderBlk  <x>

app.tex

管理应用纹理。

用法: app.tex

app.tex_refs

计算应用纹理的引用量。

用法: app.tex_refs

app.save_tex

保存指定的纹理。

用法: app.save_tex  <x> [x]

app.save_all_tex

保存所有应用程序纹理。

用法: app.save_all_tex

app.stcode

显示着色器代码以便调试。

用法: app.stcode

render.reset_device

将渲染设备重置为默认状态。

用法: render.reset_device

render.hang_device

导致渲染设备挂起或暂停,以便调试。

用法: render.hang_device  <x>

render.send_gpu_dump

发送 GPU 内存转储以供分析。参数指定了详细信息。

用法: render.send_gpu_dump  <x> [x]

render.reload_shaders

使用同步和着色器绑定转储的可选参数重新加载着色器。

用法: render.reload_shaders  [use_fence] [shaders_bindump_name]

water.hq

配置水渲染的高质量设置。

用法: water.hq  [x] [x] [x] [x]

water.foam_hats

调整水面泡沫效果的设置。

用法: water.foam_hats <hats_mul> <hats_threshold> <hats_folding>

water.surface_folding_foam

配置水中表面折叠泡沫的设置。

用法: water.surface_folding_foam <mul> <pow>

water.foam_turbulent

调整设置,以实现水上的湍流泡沫效果。

用法: water.foam_turbulent <generation_threshold> <generation_amount> <dissipation_speed> <falloff_speed>

water.dependency_wind

根据风向设置配置水域渲染。

用法: water.wind_dependency <size>

water.alignment_wind

根据风向设置调整水位。

用法: water.alignment_wind <size>

water.choppiness

配置水面的波浪起伏。

用法: water.choppiness <size>

water.facet_size

设置水面细分的切面大小。

用法: water.facet_size <size>

water.amplitude

调整水波的振幅。

用法: water.amplitude <a01234> or water.amplitude <a0> <a1> <a2> <a3> <a4>

water.small_wave_fraction

配置水渲染中小波浪的比例。

用法: water.smallWaveFraction <size>

water.cascade_window_length

设置水面渲染时级联窗口的长度。

用法: water.cascade_window_length <size>

water.cascade_facet_size

配置级联水流的切面尺寸。

用法: water.cascade_facet_size <size>

water.roughness

调整水面的粗糙度。

用法: water.roughness <base> <cascadesBase>

water.fft_resolution

设置水渲染的 FFT 分辨率。

用法: water.fft_resolution <size>

water.tesselation

配置水面的细分级别。

用法: water.tesselation <size>

water.fft_period

设置水波的 FFT 周期。

用法: water.fft_period <size>

water.spectrum

为波浪模式配置水光谱。

用法: water.spectrum <spectra index> <bf_scale> 其中 <spectra index>: phillips = 0, unified_directional = 1.

water.vs_samplers

设置水的顶点着色器采样器数量。

water.reset_render

将水渲染设置重置为默认值。

water.num_cascades

配置水渲染的级联数量。

用法: water.num_cascades <size>

debug_mesh.range

设置显示调试网格信息的范围。

skies.convert_weather_blk_to_entity

将气象块转换为实体格式。

用法: rendinst.hide_object <rendinst name>

rendinst.hide_object

隐藏指定的渲染实例对象。

用法: rendinst.hide_object <rendinst name>

rendinst.list

列出所有渲染实例。

rendinst.profiling

按名称切换配置文件中的 rendinst,或将所有 ri 包括在 profiler (all) 中 ,或从 profiler (none) 中排除所有 rendinst。

用法: rendinst.profiling <rendins tname>|all|none

rendinst.verify_lods

验证渲染实例的细节级别(LOD)设置。

ri_gpu_objects.invalidate

使渲染界面的 GPU 对象失效,可能导致重新加载。

rigrid.stats

显示刚体网格的统计数据。

shaded_collision.none

禁用阴影碰撞渲染。

shaded_collision.alone

只显示阴影碰撞,不显示任何视觉元素。

shaded_collision.with_visual

显示带有视觉元素的阴影碰撞。

shaded_collision.alone_diff

仅显示阴影碰撞的差异。

shaded_collision.with_visual_diff

显示阴影碰撞与视觉元素的差异。

shaded_collision.wireframe

在线框模式下渲染阴影碰撞。

shaded_collision.face_orientation

显示阴影碰撞的面朝向。

gameres.update_pack

更新游戏的指定资源包。

gameres.list_missing_for_res

列出指定类别的缺失资源。

gameres.list_missing_for_tex

列出指定类别的缺失纹理。

gameres.list_missing_for_all_tex

列出所有类别中缺失的纹理。

riUnitedVdata.list

列出渲染界面的 UnitedV 数据。

riUnitedVdata.status

显示 UnitedV 数据的状态。

riUnitedVdata.dumpMem

删除内存中的 UnitedV 数据。

riUnitedVdata.perfStat

提供 UnitedV 数据的性能统计。

dmUnitedVdata.list

列出用于数据管理的 UnitedV 数据。

dmUnitedVdata.status

显示数据管理中 UnitedV 数据的状态。

dmUnitedVdata.dumpMem

在数据管理中为 UnitedV 数据转存内存。

dmUnitedVdata.perfStat

为数据管理中的 UnitedV 数据提供性能统计。

tex.list

列出带有可选过滤参数的纹理。

tex.downgrade

将指定纹理降级为较低质量。

tex.setMaxLev

设置纹理细节的最大级别。

tex.set

设置指定纹理。

tex.addRef

添加指定纹理的引用。

tex.delRef

删除指定纹理的引用。

tex.markLFU

将指定纹理标记为最不常用纹理(LFU)。