Note
要查看所有已注册命令的列表,请使用控制台中的 list 命令。有关每个命令的语法详细信息和简要说明,请使用 help 命令。
camera.dir
设置摄像机的当前方向。
用法: camera.dir x y z [x_up = 0 y_up = 1 z_up = 0]
camera.pos
显示并设置摄像机的当前位置。
用法: camera.pos 了解最后一个活动视口中的摄像机位置。
用法: camera.pos x y z 以在最后一个活动视口中设置摄像机位置。
clear
清除控制台输出。
用法: clear
driver.reset
将图形驱动程序重置为其默认状态。
用法: driver.reset
entity.stat
将实体池的统计信息输出到控制台。
用法: entity.stat
envi.set
配置环境设置。
用法: envi.set <envi_name>
.sun_from_time
根据指定的时间调整太阳位置。
用法: .sun_from_time year month day time lattitude longtitude
exit
退出 daEditor。
用法: exit [save_project]
如果设置了 save_project,则不会显示任何消息框。
help
显示可用命令的列表及其语法和说明。
用法: help <command name>
land.commit_changes
提交对土地数据所做的更改。
用法: land.commit_changes
land.ltmap
生成或修改土地的光照贴图。
用法: land.ltmap [file_path]来计算和保存光照贴图;可选 file_path是相对于 Develop 的;如果没有,则保存 builtScene/lightmap.dds。
land.rebuild_colors
重新构建 landmesh/heightmap 的颜色信息。
用法: land.rebuild_colors
list
列出所有已注册的命令。
用法: list
perf.dump
转储性能数据进行分析。
用法: perf.dump
perf.off
关闭性能监控。
用法: perf.off
perf.on
启用性能监控。
用法: perf.on
project.export.all
以所有格式导出项目。
用法: project.export.all level_name_pc level_name_xbox level_name_ps3以所有格式导出项目,其中 level_name_* - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。
project.export.and
导出 Android 平台的项目。
用法: project.export.and level_name 以 Android(Tegra GPU 系列)格式导出项目,其中 level_name - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。
project.export.ios
导出 iOS 平台的项目。
用法: project.export.iOS level_name 以 iOS 格式导出项目,其中 level_name - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。
project.export.pc
导出 PC 平台的项目。
用法: project.export.pc level_name以 PC 格式导出项目,其中 level_name - 导出级别的路径,相对于应用程序级别目录。
project.export.ps3
为 PlayStation 3 平台导出项目。
用法: project.export.ps3 level_name 以 PS3 格式导出项目,其中 level_name - 相对于应用程序级别目录导出级别的路径。.
project.export.ps4
为 PlayStation 4 平台导出项目。
用法: project.export.ps4 level_name以 PS4 格式导出项目,其中 level_name - 相对应用程序级别目录导出级别的路径。
project.export.xbox
为 Xbox 平台导出项目。
用法: project.export.xbox level_name 以 XBOX 360 格式导出项目,其中level_name - 相对于应用程序关卡目录的导出关卡路径。
project.open
打开指定的项目。
用法: project.open file_path [lock = false] [save_project] 其中 file_path - level.blk 的完整路径或项目develop目录的相对路径,lock - 决定是否锁定项目的布尔值,save_project - 忽略保存问题消息框的布尔值
project.tex_metrics
计算并向控制台输出 tex 指标。
用法: project.tex_metrics [verbose] [nodlg]
screenshot.ortho
使用横向扩展输出正交截图。
用法: screenshot.ortho
set_workspace
设置当前工作区配置。
用法: set_workspace application_blk_path [save_project] 从提及的 application.blk 文件加载工作区 其中 application_blk_path - 所需 application.blk文件的路径。必须是完整路径或相对于 daEditor 文件夹的路径 save_project - 用于禁用保存问题消息框的布尔值。
shaders.list
列出所有可用着色器。
用法: shaders.list [name_substr]
shaders.reload
从磁盘重新读取所有着色器。
用法: shaders.reload [shaders-binary-dump-fname].
shaders.set
设置指定的着色器配置。
用法: shaders.set <shader-var-name> <value>
shadervar
列出着色器变量。
用法: shadervar
tex.hide
隐藏指定纹理。
用法: tex.hide
tex.info full
在 .log/debug 文件中提供纹理的详细列表。
用法: tex.info full
tex.refs
列出指定纹理的引用。
用法: tex.refs
tex.show
显示指定的纹理。
用法: tex.show
time.speed
设置当前的模拟速度。
用法: time.speed <scale>
render.shaderVar
用指定值设置着色器变量。
用法: render.shaderVar <x> [x] [x] [x] [x]
render.shaderBlk
应用着色器块配置。
用法: render.shaderBlk <x>
app.tex
管理应用纹理。
用法: app.tex
app.tex_refs
计算应用纹理的引用量。
用法: app.tex_refs
app.save_tex
保存指定的纹理。
用法: app.save_tex <x> [x]
app.save_all_tex
保存所有应用程序纹理。
用法: app.save_all_tex
app.stcode
显示着色器代码以便调试。
用法: app.stcode
render.reset_device
将渲染设备重置为默认状态。
用法: render.reset_device
render.hang_device
导致渲染设备挂起或暂停,以便调试。
用法: render.hang_device <x>
render.send_gpu_dump
发送 GPU 内存转储以供分析。参数指定了详细信息。
用法: render.send_gpu_dump <x> [x]
render.reload_shaders
使用同步和着色器绑定转储的可选参数重新加载着色器。
用法: render.reload_shaders [use_fence] [shaders_bindump_name]
water.hq
配置水渲染的高质量设置。
用法: water.hq [x] [x] [x] [x]
water.foam_hats
调整水面泡沫效果的设置。
用法: water.foam_hats <hats_mul> <hats_threshold> <hats_folding>
water.surface_folding_foam
配置水中表面折叠泡沫的设置。
用法: water.surface_folding_foam <mul> <pow>
water.foam_turbulent
调整设置,以实现水上的湍流泡沫效果。
用法: water.foam_turbulent <generation_threshold> <generation_amount> <dissipation_speed> <falloff_speed>
water.dependency_wind
根据风向设置配置水域渲染。
用法: water.wind_dependency <size>
water.alignment_wind
根据风向设置调整水位。
用法: water.alignment_wind <size>
water.choppiness
配置水面的波浪起伏。
用法: water.choppiness <size>
water.facet_size
设置水面细分的切面大小。
用法: water.facet_size <size>
water.amplitude
调整水波的振幅。
用法: water.amplitude <a01234> or water.amplitude <a0> <a1> <a2> <a3> <a4>
water.small_wave_fraction
配置水渲染中小波浪的比例。
用法: water.smallWaveFraction <size>
water.cascade_window_length
设置水面渲染时级联窗口的长度。
用法: water.cascade_window_length <size>
water.cascade_facet_size
配置级联水流的切面尺寸。
用法: water.cascade_facet_size <size>
water.roughness
调整水面的粗糙度。
用法: water.roughness <base> <cascadesBase>
water.fft_resolution
设置水渲染的 FFT 分辨率。
用法: water.fft_resolution <size>
water.tesselation
配置水面的细分级别。
用法: water.tesselation <size>
water.fft_period
设置水波的 FFT 周期。
用法: water.fft_period <size>
water.spectrum
为波浪模式配置水光谱。
用法: water.spectrum <spectra index> <bf_scale> 其中 <spectra index>:
phillips = 0, unified_directional = 1.
water.vs_samplers
设置水的顶点着色器采样器数量。
water.reset_render
将水渲染设置重置为默认值。
water.num_cascades
配置水渲染的级联数量。
用法: water.num_cascades <size>
debug_mesh.range
设置显示调试网格信息的范围。
skies.convert_weather_blk_to_entity
将气象块转换为实体格式。
用法: rendinst.hide_object <rendinst name>
rendinst.hide_object
隐藏指定的渲染实例对象。
用法: rendinst.hide_object <rendinst name>
rendinst.list
列出所有渲染实例。
rendinst.profiling
按名称切换配置文件中的 rendinst,或将所有 ri 包括在 profiler (all) 中 ,或从 profiler (none) 中排除所有 rendinst。
用法: rendinst.profiling <rendins tname>|all|none
rendinst.verify_lods
验证渲染实例的细节级别(LOD)设置。
ri_gpu_objects.invalidate
使渲染界面的 GPU 对象失效,可能导致重新加载。
rigrid.stats
显示刚体网格的统计数据。
shaded_collision.none
禁用阴影碰撞渲染。
shaded_collision.alone
只显示阴影碰撞,不显示任何视觉元素。
shaded_collision.with_visual
显示带有视觉元素的阴影碰撞。
shaded_collision.alone_diff
仅显示阴影碰撞的差异。
shaded_collision.with_visual_diff
显示阴影碰撞与视觉元素的差异。
shaded_collision.wireframe
在线框模式下渲染阴影碰撞。
shaded_collision.face_orientation
显示阴影碰撞的面朝向。
gameres.update_pack
更新游戏的指定资源包。
gameres.list_missing_for_res
列出指定类别的缺失资源。
gameres.list_missing_for_tex
列出指定类别的缺失纹理。
gameres.list_missing_for_all_tex
列出所有类别中缺失的纹理。
riUnitedVdata.list
列出渲染界面的 UnitedV 数据。
riUnitedVdata.status
显示 UnitedV 数据的状态。
riUnitedVdata.dumpMem
删除内存中的 UnitedV 数据。
riUnitedVdata.perfStat
提供 UnitedV 数据的性能统计。
dmUnitedVdata.list
列出用于数据管理的 UnitedV 数据。
dmUnitedVdata.status
显示数据管理中 UnitedV 数据的状态。
dmUnitedVdata.dumpMem
在数据管理中为 UnitedV 数据转存内存。
dmUnitedVdata.perfStat
为数据管理中的 UnitedV 数据提供性能统计。
tex.list
列出带有可选过滤参数的纹理。
tex.downgrade
将指定纹理降级为较低质量。
tex.setMaxLev
设置纹理细节的最大级别。
tex.set
设置指定纹理。
tex.addRef
添加指定纹理的引用。
tex.delRef
删除指定纹理的引用。
tex.markLFU
将指定纹理标记为最不常用纹理(LFU)。