着色器: rendinst_simple / simple_aces
概述
一种基本着色器,用于需要纹理以及法线、金属度和平滑度贴图的对象。它支持 alpha 测试和 microdetails.
Note
从技术上讲,这是 rendinst_simple 着色器。但是,在旧资产上,它可能被称为 “simple_aces”,但游戏将两者解释为 rendinst_simple。
纹理
着色器使用第一个 UV 通道进行映射。
tex0: – Diffuse albedo map
tex2: – 结合法线、金属度和平滑度的纹理:
RG – Normal map
B – Metalness
Alpha – Smoothness
参数
着色器使用以下参数进行配置:
“2 sided” checkbox ( Asset Viewer中的”two_sided”选项) – 用于双面几何体的原始过时方法。它与阴影配合得并不完美,对于较小的三角形数量来说,它的成本略高一些,但对于较大的三角形数量来说,它的性能很好,并且具有成本效益。目前,它仅用于树木,而不用于环境资产(尽管较旧的资产可能仍具有它,因为这是以前唯一的选项)。
“2 sided real” checkbox (Asset Viewer中的”real_two_sided”) – 第二种方法用于双面几何。它复制并翻转应用材质的几何体(一个三角形变为两个)。此方法可以正确地处理阴影,但会将应用材质的三角形数量增加一倍。
Important
避免过度使用此参数或复制现有材质,只是为了将其应用于资产的某些部分。如果使用了纹理集,并且几何体的一部分需要是双面的,而另一部分仍然是单面的,则使用此纹理集为整个模型创建单个材质,并通过直接在 LOD 中翻转双面几何体来处理双面几何体会更有效。 这种方法比使用两种几乎相同的材质更便宜,并且提供相同的视觉效果。
atest – Alpha 通道截止阈值。基于漫反射的 Alpha 通道的透明度开关。蒙版被压缩为单个位:任何比 ‘127’ 暗的东西都变成透明的,其余的都是不透明的。
Note
尽管 atest 参数默认为 ‘127’,但它用作布尔开关。如果值大于 ‘0’,则启用透明度;否则,不会使用它。阈值无法调整。
从黑色到白色的平滑渐变将在同一点被截断,无论 atest 是设置为 ‘1’、’255’ 还是 ‘1000’。
use_painting – 控制从场景的着色器变量中定义的调色板进行绘制。
1: 启用绘画0: 禁用绘制介于 ‘0.(0)1’ 和 ‘0.(9)’:应用部分绘画(充当乘数)。绘制是根据漫反射 Alpha 通道乘以 use_painting 值来应用的。从 ‘1.(0)1’ 更改为 ‘1。(9)’ 也会影响从 ‘0.0’ 到 ‘1.0’ 的油漆强度,但当对象高度偏移时,会禁用绘画条纹中的随机像素选择。这确保了颜色的一致性,例如,在将模块化摩天大楼涂成相同的颜色时。使用的调色板名为 ‘paint_colors.dds’ ,位于以下位置:
<project_name>/develop/assets/textures/colorize_textures.
See also
有关详细信息,请参阅 程序化 Rendinst 绘制.
painting_line – 绘画条带(从 ‘0’ 到纹理中的最后一个条带)。
micro_detail_layer – 微细节层的索引(从 ‘0’ 到 ‘11’)。
See also
有关更多信息,请参阅 资产的微细节.
micro_detail_layer_v_scale – 微细节的垂直比例。
micro_detail_layer_uv_scale – 微细节纹理的 UV 比例。值越大,细节图案显示得越小(范围:’0’ - 无穷大)。